■方針&傾向■

 GM、PLともに楽しめるセッションをモットーにしています。
 ギャグ、シリアス共にあります。ギャグ等ネタセッションに関しては事前に告知を入れますので、不向きだと思うPCは参加を推奨しません。ネタにも全力投球です。

■BGMローカルルール■

 BGMが採用するローカルルールです。他のGMとは違う項目があるので、必ずご一読下さい。

敵モンスターのダイスについて

 基本的に固定値ですが、GMの任意でダイスを振る事があります。

行為判定について

 ゲーム円滑化のため、技能を持たないPCの平目ダイスを非推奨します。これにより、目標値13以上の判定に『平目で6ゾロ(自動成功)』を出しても無効とします。
 なお、『命中力判定』『回避力判定』『魔物知識判定』『危険感知判定』はこの裁定から除きます。

剣の欠片について

 多部位モンスターへ欠片を与える場合、部位ごとの均等割り振りをしません。
 コア部位や、特定の部位に偏らせる場合があります。ご留意下さい。
 剣の欠片の個数に関しては、ルールブックに則り、ボスモンスターレベル前後とします。
 

戦闘前の錬技バフについて

 魔物知識判定時に錬技【スフィンクスノレッジ】、先制力判定時に錬技【ケンタウロスレッグ】の使用を認めます。ただし、これは『0R』時のものとして扱い、1R冒頭には効果が切れているとします。戦闘特技【錬体の極意】を習得していても同様です。
 また、奇襲や特殊な状況で補助動作すら不可能だとGMが判断した場合、これらの使用を却下する場合があります。ご注意下さい。

10秒ルール(補助ケミ技能等)

 効果時間が10秒間に及ぶスキルは、「次のR冒頭」に効果が切れるとします。次Rの、使用者の手番が来るまでではありません。

転倒状態による処理

 GM側、PL側いずれの場合も、キャラクターが転倒した場合、起き上がり宣言の必要はありません。ゲーム進行円滑のため、自動で起き上がることとします。転倒による命中、回避のペナルティはルールブック通り、転倒した次のRまで発生します。

ファストアクション・弱点看破

 戦闘特技保持者かつ、判定に成功した者のみ効果を発揮するものとします。

絡み武器に関して

 全ての絡み効果は、胴体に対する効果を発揮するとします。(生命力、精神力を基準としたものを除く、全ての行為判定に-1のペナルティ)

範囲/貫通・突破の魔法に関して

 《魔法収束》は出来ませんが、《魔法制御》で特定の対象を除外することは可能です。

範囲魔法に関して

 行使一括で、ダメージ算出を個別判定とします。
 

魔法拡大/数に関して

 原則として、行使→ダメージ(回復)の順に個別算出してください。
 但し時間の都合上、一括を認める事もありますのでGMに確認をとってください。
 ※範囲魔法や拡大/数による複数への一括行使で<剣の加護/運命変転>を使用する場合、適用は範囲内・対象のどれか一体(一部位)への採用となります。

神聖魔法の消費MPに関して

 サイトルールに準拠します。

サモン系の召喚系魔法について

 http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_0data3.html#wizards
 2104/6/20、WT66pのエラッタを参照してください。

透明なモンスターについて

 BT29pの説明に準拠します。 

クリエイトウェポンについて

 追加ダメージは術者の魔力を適用します。
 他の、直接ダメージを増減する魔法効果や賦術は適用されません。(ファイアウェポン、ヴォーパルウェポン等)
 錬技は適用されます。
 戦闘特技の効果は適用されます。

■アルケミスト・ワークスについて■

 ・絡み
 BGMローカルルール(上記)を参照。
 ・アルケミスト技能
 →Sカード使用はアルケミスト技能7レベルから使用可能になる。SSカードは禁止。

 ・防御ファンブルルール
 →採用します。

 ・閃光石
 →カルディアグレイスのP150に則ります。

■ウィザーズ・トゥームについて■

 ・剣のかけらによる抵抗上昇
 →採用します。ただし、
  剣の欠片1~10個を得ている【部位】に+1
  剣の欠片11個以上を得ている【部位】に+2に変更します。

 ・魔符
 →PC、敵ともに使用可能。敵側は所持枚数を表記します。
 
 ・神聖魔法
 →ウィザーズ・トゥーム、カルディア・グレイスの特殊神聖魔法を適用します。

 ・深智魔法
 →採用します

 ・妖精魔法
 →ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲの妖精魔法は禁止します。

 ・魔動機術
 →ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲの魔動機術は禁止します。
 
 ・呪歌 
 →サイトルール準拠。
 ・騎芸
 →ルールブックⅢ改訂版、ないしはルミエル・レガシィに準拠します。

■バルバロス・テイルズについて■

 
 ・練技
 →複数部位を持つ魔物は、練技を使用する際に全ての部位に効果を受け、その際に効果を受ける部位は個別部位のMPを消費する。

■カルディア・グレイスについて■

 
 ・戦闘ルール
 →標準戦闘ルールを採用します。

 ・エセルフィンの信仰
 →サイトルールに則り、鉄鎚神エセルフィン』のみPCは信仰できないとします。GMが出す敵が信仰している可能性はあります。
 
 ・召異魔法について
 →2014/2/12 CG53pのエラッタ、『デモンズライブラ』については、その一切を採用しません。その上で、GM、PLともに『デモンズライブラ』の使用を禁止します。

■イグニス・ブレイズについて■

 ・戦闘特技改訂
 →非採用

 ・アイテム
 →サイトルールで禁止されている物以外は採用します。

 ・ゴーレム改訂
 →採用します。
 
 ・古代種妖精改訂
 →採用します。

 ・モンスター
 →原則として、記載通りの戦闘特技を使用します。
 IB戦闘特技非採用下の場合~等の記述がある場合(かばうⅢ等)、記述通りの戦闘特技を使用します。

■ルミエル・レガシィについて■

 ・ライダー技能改訂
 →採用します。

 ・改訂騎獣
 →採用します。

 ・トレジャードロップ
 →採用します。

 ・アイテム
 →サイトルールで禁止されている物以外は採用します。

 ・マナチャージクリスタルについて 
 →妖精魔法の「サモン系」魔法の媒体に使用した場合、魔晶石と同じく破壊されます。

■フェイダン博物誌、ザルツ博物誌、ユーレリア博物誌■

 
 ・流派
 →採用します。ただし、イグニス・ブレイズの戦闘特技改訂に関わる流派は、使用を禁止します。

 ・流派装備、アイテム
 →サイトルールで禁止されている物以外は採用します。

■"蛮族街"オルヴァンについて(バルバロステイルズ・カルディアグレイス■

 ※かなり重要です。千の鬼貌亭卓に出る方は必ずご一読下さい。
 尚、これらはBGM独自解釈に基づく前提条件です。これを了承出来ないPLは、BGMの千卓参加をご遠慮頂く場合があります。重ねてご注意下さい。

 ①『蛮族』は『人族』の集団内では、『虐げられる』立場になります。いくら法律等で保護されている面があっても、金銭、名誉、果ては命すら危険に晒される可能性があります。

 ②『亜人』の中でも、『蛮族』を区別し、差別する人は大勢います。『蛮族』である事が明らかな場合、様々なデメリットを被る可能性があります。
 (例・話をさせて貰えない、攻撃される。)
 依頼人の場合、『報酬』『名誉点』を減額される事も大いに有り得ます。

 ③オルヴァンでは、以下の法が定められています。
 一つ、「蛮族」であろうとも「審査」を通過し、「市民権」を得た者は「人族」同様に扱う。(PCたちは既に審査を通過しています)
 一つ、「市民権」無き「蛮族」は、これをオルヴァンの住人と認めない。
 一つ、「市民権」を得た者が罪を犯した場合、これを法に則って罰する。(市民権剥奪もあり得る)
 一つ、「人族」が「市民権を持つ者」を弑した場合、これを法に則って罰する。
 
 ④オルヴァンでは、以上のとおり、「法」が定められていますが、NPCによってはこれを度外視して「市民権」を持つ者に危害を加える可能性があります。

 ⑤名誉称号「例外的存在」「名誉人族」「人族以上に人族」「もはや蛮族と呼ぶ者はいない」を取得している場合、上記さまざまなデメリットを軽減出来る可能性があります。

■モンスターの特殊能力付与について■

BGM卓では、オリジナルモンスターの試験的運用を行います。さしあたりたたき台。

①動物・幻獣系のモンスターが怒る事で、攻撃力等を増す事がある

▼怒り状態 モンスターの総HP(多部位の場合、全部位のHPを合計したものを指す)が3/4以下(端数切り捨て)になった場合、次のGM手番から30秒間、自動的にモンスターの全部位が「怒り状態」になります。
 原則として命中力+2、回避力+1、物理ダメージ点+4、魔法ダメージ点+2(特殊能力を含む)されます。
 また、モンスターによっては、「怒り状態」になる事で、別の能力を付与される事があります。(モンスターシートに明記)

▼疲労状態
 「怒り状態」発動から30秒(3R)が経過すると、10秒間、「疲労状態」になります。命中力-2、回避力-1、物理ダメージ-2、魔法ダメージ-1(特殊能力を含む)のペナルティを負います。
 疲労状態が解けると、再び「怒り状態」になります。

②多部位モンスターの特殊な扱い(試験的運用)

一部の多部位モンスターの部位破壊による、「部位の喪失」を撤廃し、モンスターのHPを、「全部位の総合計」として扱います。

例) Lv7 3部位(頭部、胴体、尻尾)モンスター
     命中  打撃点  回避   防護  HP
 頭部  10(17) +10  14(21)  6   40/40
 胴体  11(18) +8   10(17)  9   50/50
 尻尾  11(18) +10  11(18)  13   40/40

イメージとして、
PCは、攻撃障害を含んでいる頭部(コア)を叩かなくとも、尻尾、胴体を叩くだけで倒す事は出来る。が、その分胴体や尻尾の「防護点」を引き上げており、有効打を与えるには至らない。
モンスターは、たとえ尻尾のHPを0以下にされても、尻尾は動き続ける。(何らかのデメリットを与える事を考えています)

③部位破壊
項目②で述べた、「部位の喪失」をしない代わりに、部位破壊によるボーナスを得られます。
レアな素材の入手や、一部能力、ステータスの弱体化など。


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