■方針&傾向■
GM、PLともに楽しめるセッションをモットーにしています。
ギャグ、シリアス共にあります。ギャグ等ネタセッションに関しては事前に告知を入れますので、不向きだと思うPCは参加を推奨しません。ネタにも全力投球です。
■BGMローカルルール■
BGMが採用するローカルルールです。他のGMとは違う項目があるので、必ずご一読下さい。
敵モンスターのダイスについて
基本的に固定値ですが、GMの任意でダイスを振る事があります。
行為判定について
ゲーム円滑化のため、技能を持たないPCの平目ダイスを非推奨します。これにより、目標値13以上の判定に『平目で6ゾロ(自動成功)』を出しても無効とします。
なお、『命中力判定』『回避力判定』『魔物知識判定』『危険感知判定』はこの裁定から除きます。
剣の欠片について
多部位モンスターへ欠片を与える場合、部位ごとの均等割り振りをしません。
コア部位や、特定の部位に偏らせる場合があります。ご留意下さい。
剣の欠片の個数に関しては、ルールブックに則り、ボスモンスターレベル前後とします。
戦闘前の錬技バフについて
魔物知識判定時に錬技【スフィンクスノレッジ】、先制力判定時に錬技【ケンタウロスレッグ】の使用を認めます。ただし、これは『0R』時のものとして扱い、1R冒頭には効果が切れているとします。戦闘特技【錬体の極意】を習得していても同様です。
また、奇襲や特殊な状況で補助動作すら不可能だとGMが判断した場合、これらの使用を却下する場合があります。ご注意下さい。
10秒ルール(補助ケミ技能等)
効果時間が10秒間に及ぶスキルは、「次のR冒頭」に効果が切れるとします。次Rの、使用者の手番が来るまでではありません。
転倒状態による処理
GM側、PL側いずれの場合も、キャラクターが転倒した場合、起き上がり宣言の必要はありません。ゲーム進行円滑のため、自動で起き上がることとします。転倒による命中、回避のペナルティはルールブック通り、転倒した次のRまで発生します。
ファストアクション・弱点看破
戦闘特技保持者かつ、判定に成功した者のみ効果を発揮するものとします。
絡み武器に関して
全ての絡み効果は、胴体に対する効果を発揮するとします。(生命力、精神力を基準としたものを除く、全ての行為判定に-1のペナルティ)
範囲/貫通・突破の魔法に関して
《魔法収束》は出来ませんが、《魔法制御》で特定の対象を除外することは可能です。
範囲魔法に関して
行使一括で、ダメージ算出を個別判定とします。
魔法拡大/数に関して
原則として、行使→ダメージ(回復)の順に個別算出してください。
但し時間の都合上、一括を認める事もありますのでGMに確認をとってください。
※範囲魔法や拡大/数による複数への一括行使で<剣の加護/運命変転>を使用する場合、適用は範囲内・対象のどれか一体(一部位)への採用となります。
神聖魔法の消費MPに関して
サイトルールに準拠します。
サモン系の召喚系魔法について
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_0data3.html#wizards
2104/6/20、WT66pのエラッタを参照してください。
透明なモンスターについて
BT29pの説明に準拠します。
クリエイトウェポンについて
追加ダメージは術者の魔力を適用します。
他の、直接ダメージを増減する魔法効果や賦術は適用されません。(ファイアウェポン、ヴォーパルウェポン等)
錬技は適用されます。
戦闘特技の効果は適用されます。
■アルケミスト・ワークスについて■
・絡み
BGMローカルルール(上記)を参照。
・アルケミスト技能
→Sカード使用はアルケミスト技能7レベルから使用可能になる。SSカードは禁止。
・防御ファンブルルール
→採用します。
・閃光石
→カルディアグレイスのP150に則ります。
■ウィザーズ・トゥームについて■
・剣のかけらによる抵抗上昇
→採用します。ただし、
剣の欠片1~10個を得ている【部位】に+1
剣の欠片11個以上を得ている【部位】に+2に変更します。
・魔符
→PC、敵ともに使用可能。敵側は所持枚数を表記します。
・神聖魔法
→ウィザーズ・トゥーム、カルディア・グレイスの特殊神聖魔法を適用します。
・深智魔法
→採用します
・妖精魔法
→ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲの妖精魔法は禁止します。
・魔動機術
→ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲの魔動機術は禁止します。
・呪歌
→サイトルール準拠。
・騎芸
→ルールブックⅢ改訂版、ないしはルミエル・レガシィに準拠します。
■バルバロス・テイルズについて■
・練技
→複数部位を持つ魔物は、練技を使用する際に全ての部位に効果を受け、その際に効果を受ける部位は個別部位のMPを消費する。
■カルディア・グレイスについて■
・戦闘ルール
→標準戦闘ルールを採用します。
・エセルフィンの信仰
→サイトルールに則り、鉄鎚神エセルフィン』のみPCは信仰できないとします。GMが出す敵が信仰している可能性はあります。
・召異魔法について
→2014/2/12 CG53pのエラッタ、『デモンズライブラ』については、その一切を採用しません。その上で、GM、PLともに『デモンズライブラ』の使用を禁止します。
■イグニス・ブレイズについて■
・戦闘特技改訂
→非採用
・アイテム
→サイトルールで禁止されている物以外は採用します。
・ゴーレム改訂
→採用します。
・古代種妖精改訂
→採用します。
・モンスター
→原則として、記載通りの戦闘特技を使用します。
IB戦闘特技非採用下の場合~等の記述がある場合(かばうⅢ等)、記述通りの戦闘特技を使用します。
■ルミエル・レガシィについて■
・ライダー技能改訂
→採用します。
・改訂騎獣
→採用します。
・トレジャードロップ
→採用します。
・アイテム
→サイトルールで禁止されている物以外は採用します。
・マナチャージクリスタルについて
→妖精魔法の「サモン系」魔法の媒体に使用した場合、魔晶石と同じく破壊されます。
■フェイダン博物誌、ザルツ博物誌、ユーレリア博物誌■
・流派
→採用します。ただし、イグニス・ブレイズの戦闘特技改訂に関わる流派は、使用を禁止します。
・流派装備、アイテム
→サイトルールで禁止されている物以外は採用します。
■"蛮族街"オルヴァンについて(バルバロステイルズ・カルディアグレイス■
※かなり重要です。千の鬼貌亭卓に出る方は必ずご一読下さい。
尚、これらはBGM独自解釈に基づく前提条件です。これを了承出来ないPLは、BGMの千卓参加をご遠慮頂く場合があります。重ねてご注意下さい。
①『蛮族』は『人族』の集団内では、『虐げられる』立場になります。いくら法律等で保護されている面があっても、金銭、名誉、果ては命すら危険に晒される可能性があります。
②『亜人』の中でも、『蛮族』を区別し、差別する人は大勢います。『蛮族』である事が明らかな場合、様々なデメリットを被る可能性があります。
(例・話をさせて貰えない、攻撃される。)
依頼人の場合、『報酬』『名誉点』を減額される事も大いに有り得ます。
③オルヴァンでは、以下の法が定められています。
一つ、「蛮族」であろうとも「審査」を通過し、「市民権」を得た者は「人族」同様に扱う。(PCたちは既に審査を通過しています)
一つ、「市民権」無き「蛮族」は、これをオルヴァンの住人と認めない。
一つ、「市民権」を得た者が罪を犯した場合、これを法に則って罰する。(市民権剥奪もあり得る)
一つ、「人族」が「市民権を持つ者」を弑した場合、これを法に則って罰する。
④オルヴァンでは、以上のとおり、「法」が定められていますが、NPCによってはこれを度外視して「市民権」を持つ者に危害を加える可能性があります。
⑤名誉称号「例外的存在」「名誉人族」「人族以上に人族」「もはや蛮族と呼ぶ者はいない」を取得している場合、上記さまざまなデメリットを軽減出来る可能性があります。
■モンスターの特殊能力付与について■
BGM卓では、オリジナルモンスターの試験的運用を行います。さしあたりたたき台。
①動物・幻獣系のモンスターが怒る事で、攻撃力等を増す事がある
▼怒り状態 モンスターの総HP(多部位の場合、全部位のHPを合計したものを指す)が3/4以下(端数切り捨て)になった場合、次のGM手番から30秒間、自動的にモンスターの全部位が「怒り状態」になります。
原則として命中力+2、回避力+1、物理ダメージ点+4、魔法ダメージ点+2(特殊能力を含む)されます。
また、モンスターによっては、「怒り状態」になる事で、別の能力を付与される事があります。(モンスターシートに明記)
▼疲労状態
「怒り状態」発動から30秒(3R)が経過すると、10秒間、「疲労状態」になります。命中力-2、回避力-1、物理ダメージ-2、魔法ダメージ-1(特殊能力を含む)のペナルティを負います。
疲労状態が解けると、再び「怒り状態」になります。
②多部位モンスターの特殊な扱い(試験的運用)
一部の多部位モンスターの部位破壊による、「部位の喪失」を撤廃し、モンスターのHPを、「全部位の総合計」として扱います。
例) Lv7 3部位(頭部、胴体、尻尾)モンスター
命中 打撃点 回避 防護 HP
頭部 10(17) +10 14(21) 6 40/40
胴体 11(18) +8 10(17) 9 50/50
尻尾 11(18) +10 11(18) 13 40/40
イメージとして、
PCは、攻撃障害を含んでいる頭部(コア)を叩かなくとも、尻尾、胴体を叩くだけで倒す事は出来る。が、その分胴体や尻尾の「防護点」を引き上げており、有効打を与えるには至らない。
モンスターは、たとえ尻尾のHPを0以下にされても、尻尾は動き続ける。(何らかのデメリットを与える事を考えています)
③部位破壊
項目②で述べた、「部位の喪失」をしない代わりに、部位破壊によるボーナスを得られます。
レアな素材の入手や、一部能力、ステータスの弱体化など。