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■方針&傾向■

 GM、PLともに楽しめるセッションをモットーにしています。
 ギャグ、シリアス共にあります。ギャグ等ネタセッションに関しては事前に告知を入れますので、不向きだと思うPCは参加を推奨しません。ネタにも全力投球です。

■BGMローカルルール■

 BGMが採用するローカルルールです。他のGMとは違う項目があるので、必ずご一読下さい。

敵モンスターのダイスについて

 基本的に固定値ですが、GMの任意でダイスを振る事があります。

行為判定について

 ゲーム円滑化のため、技能を持たないPCの平目ダイスを非推奨します。これにより、目標値13以上の判定に『平目で6ゾロ(自動成功)』を出しても無効とします。
 なお、『命中力判定』『回避力判定』『行使判定』『(生命)精神抵抗力判定』『魔物知識判定』『危険感知判定』はこの裁定から除きます。

剣の欠片について

 多部位モンスターへ欠片を与える場合、部位ごとの均等割り振りをしません。
 コア部位や、特定の部位に偏らせる場合があります。ご留意下さい。
 剣の欠片の個数に関しては、ルールブックに則り、ボスモンスターレベル前後とします。
 

戦闘前の錬技バフについて

 魔物知識判定時に錬技【スフィンクスノレッジ】、先制力判定時に錬技【ケンタウロスレッグ】の使用を認めます。ただし、これは『0R』時のものとして扱い、1R冒頭には効果が切れているとします。戦闘特技【錬体の極意】を習得していても同様です。
 また、奇襲や特殊な状況で補助動作すら不可能だとGMが判断した場合、これらの使用を却下する場合があります。ご注意下さい。

10秒ルール(補助ケミ技能等)

 効果時間が10秒間に及ぶスキルは、「次のR冒頭」に効果が切れるとします。次Rの、使用者の手番が来るまでではありません。

転倒状態による処理

 GM側、PL側いずれの場合も、キャラクターが転倒した場合、起き上がり宣言の必要はありません。ゲーム進行円滑のため、自動で起き上がることとします。転倒による命中、回避のペナルティはルールブック通り、転倒した次のRまで発生します。

ファストアクション・弱点看破

 戦闘特技保持者かつ、判定に成功した者のみ効果を発揮するものとします。

絡み武器に関して

 全ての絡み効果は、胴体に対する効果を発揮するとします。(生命力、精神力を基準としたものを除く、全ての行為判定に-1のペナルティ)

範囲/貫通・突破の魔法に関して

 《魔法収束》は出来ませんが、《魔法制御》で特定の対象を除外することは可能です。

範囲魔法に関して

 行使一括で、ダメージ算出を個別判定とします。
 

魔法拡大/数に関して

 原則として、行使→ダメージ(回復)の順に個別算出してください。
 但し時間の都合上、一括を認める事もありますのでGMに確認をとってください。
 ※範囲魔法や拡大/数による複数への一括行使で<剣の加護/運命変転>を使用する場合、適用は範囲内・対象のどれか一体(一部位)への採用となります。

神聖魔法の消費MPに関して

 サイトルールに準拠します。

サモン・アンデッドについて

 http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_0data3.html#wizards
 2104/6/20、WT66pのエラッタを参照してください。

透明なモンスターについて

 BT29pの説明に準拠します。 

クリエイトウェポンについて

 追加ダメージは術者の魔力を適用します。
 他の、直接物理ダメージを増減する魔法効果や賦術は適用されません。(ファイアウェポン、ヴォーパルウェポン等)
 錬技は適用されます。
 戦闘特技の効果は適用されます。

PCの生死判定について

 鍛え抜かれた心身が彼らを死から遠ざけます。
 BGMは、生死判定における1ゾロ(自動失敗)を撤廃します。出目2として扱います。

隠密判定について

 BGMでは、隠密行動による積極的な情報収集を奨励します。ついては、「隠密行動中に、主動作を行った場合、隠密効果は消滅する」という既存のルールを改変し、「隠密行動中でも、一部の主動作を可能にする」というルールを策定します。詳細は以下に。

 ※前提※ あくまでも隠密行動能力を所有する者に限ります。例えば、使い魔や騎獣等が、主であるPCのスカウト・レンジャー技能を用いることは不可能です。

 ①原則として、隠密判定の効果時間を3時間とします。10分の隠密判定後、最大で3時間の隠密効果を得る事が出来る、と裁定します。
 また、隠密判定を行ったPCは、「制限移動」しか出来ません。「通常移動」「全力移動」を行った場合は、隠密効果は解除されます。
 
 ②隠密行動中にも、一部の主動作を行う事が出来ます。ただし、その場合、通常かかる時間の、「再判定」分の時間を要するとします。(例:聞き耳する場合 10秒→1分/登攀する場合 10分→1時間など)
 
 ③隠密行動中に行えない判定は、「命中力判定」「回避力判定」「(魔法の)行使判定(ただし、ナイトメアの異貌時は発声が必要ないため可能)」「技能の行使判定(バードの呪歌、アルケミストの賦術、ウォーリーダーの鼓砲、ミスティックの占瞳)」とします。
 それ以外の判定は、原則として可能ですが、状況によりGMの判断で却下する事もあります。
 
 ④GMはこれらの隠密行動に、「モンスターレベル+補正値」を基本として、危機感知判定による察知を試みて対抗します。

 ⑤GMの危機感知判定時には、さまざまな状況を加味して補正値を別途設けます。(例:無警戒であるならば-4、斥候を警戒しているならばペナルティ無し、PCが音を立てる行動をした場合なら+4、など)
 これは、GMが状況を鑑み、適宜設定します。
 
 暫定的ではありますが、以上のルールを新規に策定致します。

■アルケミスト・ワークスについて■

 ・絡み
 BGMローカルルール(上記)を参照。
 ・アルケミスト技能
 →Sカード使用はアルケミスト技能7レベルから使用可能になる。SSカードは禁止。

 ・防御ファンブルルール
 →採用します。

 ・閃光石
 →カルディアグレイスのP150に則ります。

■ウィザーズ・トゥームについて■

 ・剣のかけらによる抵抗上昇
 →採用します。ただし、
  剣の欠片1~10個を得ている【部位】に+1
  剣の欠片11個以上を得ている【部位】に+2に変更します。

 ・魔符
 →PC、敵ともに使用可能。敵側は所持枚数を表記します。
 
 ・神聖魔法
 →ウィザーズ・トゥーム、カルディア・グレイスの特殊神聖魔法を適用します。

 ・深智魔法
 →採用します

 ・妖精魔法
 →ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲの妖精魔法は禁止します。

 ・魔動機術
 →ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲの魔動機術は禁止します。
 
 ・呪歌 
 →サイトルール準拠。
 ・騎芸
 →ルールブックⅢ改訂版、ないしはルミエル・レガシィに準拠します。

■バルバロス・テイルズについて■

 
 ・練技
 →複数部位を持つ魔物は、練技を使用する際に全ての部位に効果を受け、その際に効果を受ける部位は個別部位のMPを消費する。

■カルディア・グレイスについて■

 
 ・戦闘ルール
 →標準戦闘ルールを採用します。

 ・エセルフィンの信仰
 →サイトルールに則り、鉄鎚神エセルフィン』のみPCは信仰できないとします。GMが出す敵が信仰している可能性はあります。
 
 ・ウォーリーダー技能『鼓砲』について
 ①BGMでは、「鼓砲は媒体を所持した状態で、発声を行う事で、効果を与える」と裁定します。発声が途切れたり、発声が出来なくなったり、媒体を全て失うと、鼓砲はその効果を失います。

 ②軍師が『媒体』を全て喪失した場合、鼓砲の効果は効果時間内であろうとも失われます。
 ただし、複数の『媒体』を所持しており、1つでも『媒体』が残っているならば、鼓砲の効果は失われません。(例:「戦旗槍」と「軍師徽章」を所持したPCが、鼓砲を「戦旗槍」で発動した後、「戦旗槍」を放棄しても、「軍師徽章」が残っているため、鼓砲の効果は続行します。

 ③鼓砲の使用者が、何らかの要因により「発声が不可能になった場合」は、鼓砲の効果は全て失われます。
 また、鼓砲の効果を受けている対象が、何らかの要因により耳が聞こえなくなった場合は、耳が聞こえなくなった対象のみ、鼓砲の効果を喪失します。

 ・召異魔法について
 →2014/2/12 CG53pのエラッタ、『デモンズライブラ』については、その一切を採用しません。その上で、GM、PLともに『デモンズライブラ』の使用を禁止します。

■イグニス・ブレイズについて■

 ・戦闘特技改訂
 →非採用

 ・アイテム
 →サイトルールで禁止されている物以外は採用します。

 ・ゴーレム改訂
 →採用します。
 
 ・古代種妖精改訂
 →採用します。ただし、古代種妖精「エコー」及び「ドゥナエー」は召喚を禁止します。

 ・モンスター
 →原則として、記載通りの戦闘特技を使用します。
 IB戦闘特技非採用下の場合~等の記述がある場合(かばうⅢ等)、記述通りの戦闘特技を使用します。

■ルミエル・レガシィについて■

 ・ライダー技能改訂
 →採用します。

 ・改訂騎獣
 →採用します。

 ・トレジャードロップ
 →採用します。

 ・アイテム
 →以下のアイテム以外は採用します。
 アタッチメントトラドール

 ・マナチャージクリスタルについて 
 →妖精魔法の「サモン系」魔法の媒体に使用した場合、魔晶石と同じく破壊されます。

■フェイダン博物誌、ザルツ博物誌、ユーレリア博物誌■

 
 ・流派
 →採用します。ただし、イグニス・ブレイズの戦闘特技改訂に関わる流派は、使用を禁止します。

 ・流派装備、アイテム
 →サイトルールで禁止されている物以外は採用します。

■"蛮族街"オルヴァンについて(バルバロステイルズ・カルディアグレイス■

 ※かなり重要です。千の鬼貌亭卓に出る方は必ずご一読下さい。
 尚、これらはBGM独自解釈に基づく前提条件です。これを了承出来ないPLは、BGMの千卓参加をご遠慮頂く場合があります。重ねてご注意下さい。

 ①『蛮族』は『人族』の集団内では、『虐げられる』立場になります。いくら法律等で保護されている面があっても、金銭、名誉、果ては命すら危険に晒される可能性があります。

 ②『亜人』の中でも、『蛮族』を区別し、差別する人は大勢います。『蛮族』である事が明らかな場合、様々なデメリットを被る可能性があります。
 (例・話をさせて貰えない、攻撃される。)
 依頼人の場合、『報酬』『名誉点』を減額される事も大いに有り得ます。

 ③オルヴァンでは、以下の法が定められています。
 一つ、「蛮族」であろうとも「審査」を通過し、「市民権」を得た者は「人族」同様に扱う。(PCたちは既に審査を通過しています)
 一つ、「市民権」無き「蛮族」は、これをオルヴァンの住人と認めない。
 一つ、「市民権」を得た者が罪を犯した場合、これを法に則って罰する。(市民権剥奪もあり得る)
 一つ、「人族」が「市民権を持つ者」を弑した場合、これを法に則って罰する。
 
 ④オルヴァンでは、以上のとおり、「法」が定められていますが、NPCによってはこれを度外視して「市民権」を持つ者に危害を加える可能性があります。

 ⑤名誉称号「例外的存在」「名誉人族」「人族以上に人族」「もはや蛮族と呼ぶ者はいない」を取得している場合、上記さまざまなデメリットを軽減出来る可能性があります。

■モンスターの特殊能力付与について■

BGM卓では、オリジナルモンスターの試験的運用を行います。さしあたりたたき台。

①動物・幻獣系のモンスターが怒る事で、攻撃力等を増す事がある

▼怒り状態 モンスターの総HP(多部位の場合、全部位のHPを合計したものを指す)が3/4以下(端数切り捨て)になった場合、次のGM手番から30秒間、自動的にモンスターの全部位が「怒り状態」になります。
 原則として命中力+2、回避力+1、物理ダメージ点+4、魔法ダメージ点+2(特殊能力を含む)されます。
 また、モンスターによっては、「怒り状態」になる事で、別の能力を付与される事があります。(モンスターシートに明記)

▼疲労状態
 「怒り状態」発動から30秒(3R)が経過すると、10秒間、「疲労状態」になります。命中力-2、回避力-1、物理ダメージ-2、魔法ダメージ-1(特殊能力を含む)のペナルティを負います。
 疲労状態が解けると、再び「怒り状態」になります。

②多部位モンスターの特殊な扱い(試験的運用)

一部の多部位モンスターの部位破壊による、「部位の喪失」を撤廃し、モンスターのHPを、「全部位の総合計」として扱います。

例) Lv7 3部位(頭部、胴体、尻尾)モンスター
     命中  打撃点  回避   防護  HP
 頭部  10(17) +10  14(21)  6   40/40
 胴体  11(18) +8   10(17)  9   50/50
 尻尾  11(18) +10  11(18)  13   40/40

イメージとして、
PCは、攻撃障害を含んでいる頭部(コア)を叩かなくとも、尻尾、胴体を叩くだけで倒す事は出来る。が、その分胴体や尻尾の「防護点」を引き上げており、有効打を与えるには至らない。
モンスターは、たとえ尻尾のHPを0以下にされても、尻尾は動き続ける。(何らかのデメリットを与える事を考えています)

③部位破壊
項目②で述べた、「部位の喪失」をしない代わりに、部位破壊によるボーナスを得られます。
レアな素材の入手や、一部能力、ステータスの弱体化など。

■ヒロイック・アーツ(試験運用?)■

 所謂、格闘ゲームの『ゲージを貯めて放つ必殺技』システムです。
 【三行】
 ・すべてのPCにAP(アーツ・ポイント)というゲージを設定するよ!
 ・R経過や、自分の行動が成功した時や、相手の攻撃を受けた時にAPは増えるよ!宣言型戦闘特技を使うと減るよ!
 ・一定量のAPが溜まると、【ヒロイック・アーツ】という各戦闘特技に応じた必殺技が使えるよ!

■概要■

 このシステムの目的としては2つあります。
 ○各PCが独自の必殺技(パターンはありますが)をいざという時に使用できる、"英雄の卵"ならではの奥義。かっこいい。
 簡単に言うと、すべてのPCは『戦闘開始時に、一定量のAP(アーツ・ポイント)を所持しており、戦闘の過程においてこれが増減し、一定量が貯まれば【ヒロイック・アーツ】と呼ばれる必殺技を使用可能になる』というものです。
 格闘ゲームにおけるパワーゲージみたいなものをイメージしてもらえればわかりやすいかと思います。

 ○既存戦闘特技のマンネリ撤廃
 現在のSW2.0のシステムでは「毎R全力攻撃」「毎R魔力擊」が当たり前です。そうしなくては勝てないのですから、当然です。
 故に、既存戦闘特技にも「必要消費AP(アーツ・ポイント)」を設け、それが無くなれば戦闘特技「全力攻撃Ⅰ」すら使用できない、といった運用を考えています。

■システム説明■

①各PC(プレイヤーキャラクター)は、戦闘開始時に一定量のAPを所持している。
②APは、いくつかの状況によって、増減する。(攻撃を当てる、攻撃を受ける、等)
③一部の「宣言が必要な戦闘特技」を使用するには、一定量のAPが必要になる。(全力攻撃Ⅰなら2AP、といった感じ)
④APを一定量貯めることで、大量のAPを消費する【ヒロイック・アーツ】が使用可能になる。

■戦闘開始時(①)■

 PCは全員、戦闘開始時において『5』点のAP(アーツ・ポイント)を所有しているものとします。

■AP(アーツ・ポイント)の増減(②)■

 APは、以下の状況で増減します。
・PCの手番開始時に、冒険者レベル/3(小数点以下切り捨て)点のAPを獲得する。

・自身の通常攻撃、射撃攻撃、投擲攻撃などの物理攻撃、および魔法による相手への攻撃や味方への回復、バフ(味方を強化、補助する魔法)、デバフ(相手に不利益な状況を与える魔法)が成功した場合。(+1点)ただし、1Rにつき最大「1点」しか得られない。(2回攻撃当てても2点にはならない)

・相手の(敵)通常攻撃、射撃攻撃、投擲攻撃などの物理攻撃、および魔法による攻撃や、デバフ(相手に不利益な状況を与える魔法)が成功し、自身が被害を受けた場合。(+1点)ただし、1Rにつき最大「1点」しか得られない。(複数回攻撃を受けても1点まで)

・APを必要とする宣言型戦闘特技を使用した場合(戦闘特技によってコストは異なります)

。【ヒロイック・アーツ】を使用した場合(【ヒロイック・アーツ】によりコストは異なります)

■ヒロイック・アーツ■

・【ヒロイック・アーツ】とは、各種戦闘特技をベースとした所謂「必殺技」であり、通常の宣言型戦闘特技よりも強力です。
 が、特技によってはデメリットもある等、様々な特徴があります。

*■渾身攻撃Ⅰ■

 前提技能:全力攻撃Ⅰ デメリット:回避力-2 消費AP:10AP
 全力の全力、渾身の一撃を加えます。
 通常の「全力攻撃Ⅰ」に加え「筋力B」点の追加物理ダメージを与えます。
 『固定値は正義』の方に。

*■渾身攻撃Ⅱ■

 前提技能:全力攻撃Ⅱ デメリット:回避力-2 消費AP:10AP
 マジ本気マジの一撃を加えます。
 通常の「全力攻撃Ⅱ」に加え「筋力B」点の追加物理ダメージを与えます。
 『固定値は正義』の方に。

*■魔力波■

 前提技能:魔力擊 デメリット:回避力-1、生命、精神抵抗-1 消費AP:10AP
 敵一体にこの攻撃を成功させた場合、通常の「魔力擊」と同じダメージを対象に与えた上で、同一乱戦内に存在する任意の対象(部位)3部位まで(攻撃を成功させた対象も含む事が出来る)に、「知力B」分の魔法ダメージを与えます。この効果は、いかなる方法を用いても増加させる事は出来ません。(純粋な知力Bのみ)
 スプラッシュ効果。魔力擊は元が強いので、オマケ程度。

*■牽制攻撃Ⅳ■

 前提技能:牽制攻撃Ⅰ デメリット:C値+1 消費AP:10AP
 手首のスナップを効かせ、対象の筋肉等、重要箇所に傷を与えます。
 通常の「牽制攻撃Ⅰ」に加え、10秒間、対象の命中力を「器用B/5」(切り捨て、最低1点)だけ低下させます。
 レイピアで筋を断ち切るイメージ。

*■牽制攻撃Ⅴ■

 前提技能:牽制攻撃Ⅱ デメリット:C値+1 消費AP:10AP
 手首のスナップを効かせ、対象の筋肉等、重要箇所に傷を与えます。
 通常の「牽制攻撃Ⅰ」に加え、10秒間、対象の命中力を「器用B/4」(切り捨て、最低1点)だけ低下させます。
 レイピアで筋を断ち切るイメージ。

■ファイナル・アーツ■

・【ヒロイック・アーツ】の上位版であり、所謂『超必殺技』と考えてもらっていいでしょう。
 ただし、絶大な効果と引き替えに、発動後のデメリットも非常に重くなっています。
 この技を用いて相手にトドメを刺せなかった時は、痛烈な反撃を被る事になります。
 【ファイナル・アーツ】とは、文字通り『最終奥義』なのです。
 必要冒険者レベル:9Lv

*■会心の一撃Ⅰ■

 前提技能:全力攻撃Ⅰ デメリット:回避力-2、発動後10秒間、防護点半減 消費AP:20AP
 渾身の力を込めた一撃を、相手の急所に叩きつけます。
 通常の「全力攻撃Ⅰ」に加え「筋力Bx2」点の追加物理ダメージを与えます。
 ただし、極度に筋肉を酷使する為、発動直後から10秒間、全ての装備品の防護点を1/2として扱います。(切り上げ)
 『固定値は正義』の方に。

*■会心の一撃Ⅱ■

 前提技能:全力攻撃Ⅱ デメリット:回避力-2、発動後10秒間、筋力半減 消費AP:20AP
 渾身の力を込めた一撃を、相手の急所に叩きつけます。
 通常の「全力攻撃Ⅱ」に加え「筋力Bx3」点の追加物理ダメージを与えます。
 ただし、極度に全身の筋肉を酷使する為、発動直後から10秒間、筋力を1/2として扱います。(切り上げ)
 『固定値は正義』の方に。

*■エクスプロージョン■

 前提技能:魔力擊 デメリット:回避力-1、生命、精神抵抗-1、発動後10秒間、魔力が1/2 消費AP:10AP
 敵一体にこの攻撃を成功させた場合、通常の「魔力擊」と同じダメージを対象に与えた上で、同一乱戦内に存在する任意の対象(部位)5部位まで(攻撃を成功させた対象も含む事が出来る)に、「魔力」分の魔法ダメージを与えます。この効果は、いかなる方法を用いても増加させる事は出来ません。(純粋な魔法技能Lv+知力Bのみ)
 ただし、魔力を極端に酷使する為、発動直後から10秒間、魔力を1/2として扱います。
 スプラッシュ効果。魔力擊は元が強いので、オマケ程度。


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Last-modified: Fri, 20 Oct 2017 02:03:23 JST (2403d)