FAQ
よくある質問まとめ、およびその回答です。
「種族:人間」の「生まれ:冒険者」が振り直せないのは、どうして?
低確率とはいえ、異常に「強い」キャラクターが出来かねないのが、その「生まれ」です。ましてや振り直せてしまうと、そうした確率が高まってしまいます。
「強くなるならいいじゃないか」と思うかもしれませんが、あらゆる能力に恵まれた万能キャラなどは、結果的に他の「生まれ」や、下手をすれば他の「種族」すら「食って」しまいかねないのです。そういった事態は、フリーセッションを行う上で、あまり好ましくありません。
……とはいえ、現状の一発勝負でも極端に強いキャラクター(あるいはその逆)が出来てしまったらどうするのか、という問題は残っています。
能力値の成長がセッションごとじゃなくて、成長表を使用しているのはどうして?
当サイトが、「フリーセッション形式」によるプレイを採用している為です。
本来、SW2.0はもっと限定された環境でのプレイを念頭に作られていると思われます。基本的に参加するPCが変わらないのであれば、1セッションごとに1回の成長でPCの能力成長に数値的な差異が出る事はありません。
ところが、当サイトのようなプレイ方式であれば話が変わります。参加するセッションで出たモンスターの数で、最終的には大きな成長量の差が発生する、という事になってしまいます。また、「セッションで出すモンスターの数は少なければ少ない方が良い」「セッションを失敗すれば経験点が500しか入らないで成長出来る」などといった風潮が広まってしまっては、本末転倒も良いところでしょう。
そこで、「公式で発表された高レベルスタートの見本」から割り出した能力値成長曲線を設定しています。
能力値の成長を纏めて振っちゃいけないのはどうして?
そもそも、本来能力値の成長は「1セッションごとに1回」です。ところが、当サイトでは上記の理由から「一定経験点ごとに1回」という成長方式を採っています。
ここで問題になるのは、本来「能力値の成長は1回ごとに行われる」ということです。つまり、本来は「次にどの能力値が伸びるかわからない」状態で選択しているはずなのです。
ところが、複数回を一気に振ってしまうと、次に何が出るのかわかっている状態で選択できることになります(本人の意図になくとも他者に勘繰らせてしまいます)。
これを活用(悪用)した場合、一度に行った成長回数が多ければ多いほど、理想的な能力値バランスを作りやすくなってしまいます。これでは乱数を用いる意味合いが薄れてしまいます。
そこで、多少面倒ではありますが、能力値の成長は1回ごとに成長させる能力値を選択していただきたいのです。
ルールブック3の平均成長表も、GMとしてNPCを作成するのでもない限り、特にプレイヤーとして使用するのは避けてください。
Wiki関連
どうやって編集すればいいの?
習うより慣れろです。砂場でテキスト整形のルールを見ながら、色々いじくってみましょう。
ピンポイントで分からないところがあった場合は検索したり、他の参加者、管理人に聞いてみるとよいでしょう。
道具について
一部回答は当サイトでの暫定的なものであり、今後、公式裁定が発表された場合には、そちらに従います。
〈妖精の武器〉に与えられる属性は何でもいいんですか?
いいえ。【エフェクト・ウェポン】と同じく〈炎〉〈水・氷〉〈風〉〈土〉〈雷〉に限ります。
マギテック協会で加工されていることから、魔動機術であろうと判断できるためです。
オーダーメイドの回数に制限はありますか?
ルールブックには明確な記述が見られませんが、ひとまず無制限としておきます。
ただし、何度加工しても、売却時の価格は基本取引価格のまま、ともしておきます。
以上の内容は、サイトルールにも明記されています。
バレットポーチの表記がルルブとAWで違うんだけど・・・?
後出しの法則にしたがって、当サイトではAW優先とします。
すなわち装備部位を、背中・腰・その他とし、一人2本までの装備とします。
また、ポーチではありますがベルト扱いです。
マジックアイテムの定義
特殊効果のついたアイテムは基本的にマジックアイテムとしますが、製作時期が「現在」であるものに関してはそれに含みません。
「魔法の武器+1」はマジックアイテムとします。
「魔法の発動体」に加工されたアイテムもマジックアイテムとして扱います。このためカテゴリ〈スタッフ〉のアイテムは全てマジックアイテムという扱いになります。
フレーバーアイテムの定義
数値的データに影響を及ぼす物や、有利(不利)になる効果を持つアイテムは全てフレーバーアイテムと認めません。
これは比較的フレーバーに近い『一般技能』に影響を及ぼす物についても同じであり、例外として認めることはありません。
またフレーバーアイテムであっても、GMがその判定修正を認めることは可能です。
相当品の定義
既存の装備品を加工し、好きな形状に変化させたアイテムの事です。
元の性能は変化しないため、逸脱した形状の変化は認められません。
また、形状の変化に伴い、判定や状況の優劣に補正は掛かりませんが、GMは、これを認めても構いません。
例)形状を「仕込み杖」にしていたため、その武器を持ち込んでも構わないと裁定した。
魔法について
一部回答は当サイトでの暫定的なものであり、今後、公式裁定が発表された場合には、そちらに従います。
広範囲に効果を及ぼす魔法は《魔法拡大/数》の効果を受けますか?
いいえ。拡大できるのは「対象:1体」または「対象:○○ひとつ」となっている呪文に限ります。
【クリエイト・ウェポン】って……
- 「価格:-」となっている武器は作成できません。
- 作成できる武器には“公式オリジナル装備”のアイテムを含みます。
【○○・バレット】や【バースト・ショット】を同じ弾丸に重ねがけできますか?
いいえ。それらの呪文の効果は「重複しない」とします。
【ファイア・ブレス】には、どの戦闘特技が有効となるんですか?
《魔法制御》と《魔法収束》以外は「無効」としています。
「《魔法制御》《魔法収束》などの戦闘特技も有効です」(『2』p78)とありますが、この場合の「など」は言葉の綾だと判断します。
【アウェイク】で覚醒した直後は転倒状態なんですか?
はい。
倒れていた(気絶していた)キャラクターは、そのままの(倒れていた)体勢で覚醒します。
立ったまま気絶する、といった器用な真似は「できない」と考えるべきでしょう。
技能について
一部回答は当サイトでの暫定的なものであり、今後、公式裁定が発表された場合には、そちらに従います。
同名の判定を別の技能で行える場合、再挑戦として扱われますか?
いいえ。
同名の判定を行える複数の技能を保有していても、それぞれの判定において「どちらを使うか」宣言しなければなりません。その上で一度だけ行えます。
例えば、セージ技能3レベルとライダー技能5レベルを持つキャラクターの場合、弱点を見破る可能性に賭けてセージとして判定するか、堅実にライダーとして判定するか、二者択一を迫られます。
(シナリオ集2より)
戦闘特技について
一部回答は当サイトでの暫定的なものであり、今後、公式裁定が発表された場合には、そちらに従います。
乱戦について
一部回答は当サイトでの暫定的なものであり、今後、公式裁定が発表された場合には、そちらに従います。
乱戦状態が解除されたら、各キャラクターの配置はどうなる?
GMが特に指定しない限りは、便宜上全員が元・乱戦エリアの中心点に存在するものとします。
乱戦中に意識を失ったキャラクターも同様です。
乱戦エリア内で気絶したキャラクターに〈アウェイクポーション〉は使える?
距離:接触の魔法や道具、特殊能力の対象には、(乱戦/非乱戦状態を問わず)乱戦エリア内であれば選択できる、とします。
乱戦中に気絶したキャラクターは乱戦状態ではなくなりますが、この裁定によって「使える」ものとします。
また、他の理由で乱戦状態にないキャラクターに対しても、同様のことが言えます。
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