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GMリスト

鋭意作成中

目次

【傾向】

 基本的にシリアス路線な感じですが、時折暴走が入ります。
 戦闘バランスは様々。「キタミタヤッタ」のシンプルなモノがほとんどです。
 PCは4,5人の幅で募集し、6人連れて行くことはまずありません。

 下記にある赤字文字部分は、特に目を通してください。

【ローカルルール】

 以下の記述は常に更新性をもったローカルルールです。
 以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。

最近追加された項目

最近変更された項目

撤廃された項目(削除項目)

  • 2014/08/12 【サモン・アンデッド】の即時召喚を削除(エラッタ準拠)
  • 2014/09/02 魔物の日常世界Ⅱから〈魔晶石〉〈矢〉の保持を削除
  • 2014/09/02 〈剣のかけら〉による生命抵抗力、精神抵抗力の上昇ルールを削除
  • 2014/09/14 ローカルのライダー技能から幾つかの項目を削除
  • 2015/02/21 ウィザーズトゥーム(妖精魔法特別枠)を削除
  • 2015/02/21 戦利品の剥ぎ取りについてを削除
  • 2017/10/20 騎獣の食費ルールの削除

使用を禁止・制限する公式アイテム

以下のアイテム、及び、類似するアイテムは、GM夜の手に余るので使用を禁止します。
 ・「特産品」「流派装備」「非売品」「取引不能」のアイテムは採用しません。
 ・〈異形の面〉
 ・〈怨みの鉢巻き〉
 ・〈差配の宝冠〉
 ・〈心の絆の耳飾り〉
 ・〈インテリアニマルサック〉
 ・〈オートルータ〉
 ・〈ケアフルオートルータ〉
 ・〈アタッチメントトラドール〉

以下のアイテムは、他のアイテム制限との関係上、使用を制限します。
 ・〈竜牙の矢〉は、1PCの所持数を「1本」に限定します。
 ・〈ハングリーシャツ〉を1度でも着用したキャラクターは、セッション終了と同時に宿食費に対して1000Gの出費を行ってください。

追加で使用するサプリメント・ルールブック

流派のサプリメントについて

・流派、流派特技、及び、流派装備の使用は一切、採用しません。
 別途装備などは用意するようにしてください。

SNE公式エラッタ

・全て採用します。
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

アルケミストワークス

ルールの追加・補足は全て使用します。(ただし、☆4以下では防御ファンブル表を使用しません)。また、細部不明の裁定はGM裁定とします。
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

バルバロステイルズ

・全て採用しますが、原則として、GMが魔物として使用するだけです。
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

ウィザーズトゥーム

妖精魔法以外のルールの追加・補足は全て使用します
 ※魔法などの効果の持続時間を考える場合、行使されてから行使者の手番の開始までになります(WT準拠)。
 ※(WTを持ってない場合の参考):公式(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)には眼を通してください。
〈剣のかけら〉による生命抵抗力、精神抵抗力の上昇ルールを非採用とします。
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

ルールブック妖精魔法の使用禁止

ルールブックⅠⅡⅢの妖精魔法の使用を禁止します。
・原則として、WT妖精魔法を使用してください。
・契約クラスについてはセッション開始時に宣言された場合は、それを優先します。
・宣言がない場合、キャラクターシートの契約クラスを用います。

WT妖精魔法の弱体化

術者の妖精魔法レベルより高い妖精魔法のランクを使用する場合、「魔法のランク-術者の妖精魔法レベル」点、行使時にペナルティを受けます。
 例:術者の妖精魔法が10レベルで、妖精魔法ランク12のウィンドストームを使用した場合、魔法の行使に-2のペナルティを受けます。
 これはキャラクター及び魔物双方に適用されます。

カルディアグレイス

・全て採用します。
デーモンルーラーの魔法について、(×)が記載された魔法の使用を禁止します。使用した場合、法規制に該当させ、セッション終了と同時にキャラクターをロスト扱いとします。

ルールブック1改訂版について

改訂版戦闘ルールの標準戦闘を用います。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「PCによる不意打ち」を使用します。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「〈閃光石〉の変更」を使用します。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「移動妨害に伴う乱戦エリアの自動形成」を使用しません
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

ルールブック3改訂版について

原則として、改訂騎乗ルールを用います。
ただし、旧騎乗ルールしか所持してない場合、旧騎乗ルールの使用を認めます。セッション開始時に旧騎乗ルールを使用することを明確に宣言してください。その場合の裁定は、すべて旧騎乗ルールに従ってください。

イグニスブレイズ

・原則として採用しません。
・〈イグニダイト加工の武器〉のデータを採用します。
・〈マナタイトの追加装甲+1〉のデータを採用します。
・〈ポーションボール〉のデータを採用します。

ルミエルレガシィ

・各アイテムについて、「追補」「改定」のデータで上書きします。
 追補については、SNEのサイトで確認ください。(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/lumiere/item.html
・また、「上位」と「下位」については、混在して存在します。
・このページ内「使用を禁止・制限する公式アイテム」を参照してください。

フォルトナコード

・採用していません。

バルバロスブック

・採用していません。

ゴッドブック

・採用していません。

博物誌

・原則、採用しません。
・以下のアイテムを特別に採用します。
 ・〈ウィッチポーション〉
 ・〈ファニーア救命草〉
 ・〈ファニーア魔香草〉
 ・〈ファニーアポーション〉
 ・〈ユリスカロア戦勝旗〉
 ・〈魔眼ドール〉
 ・〈木彫のお守り〉

その他のローカルルール

英雄補正Ⅰ

・セッション中に発生する参加キャラクターの生死判定において、最初の1回の生死判定の際はピンゾロを自動失敗とは扱わず、単なる出目2として扱います。この適用は、全ての参加キャラクターを合わせて最初の1回のみとなり、以降は通常通り自動失敗が発生するものとします。

英雄補正Ⅱ

・冒険者レベルが11レベル以上のキャラクターは、自身の生死判定の際、使用中のAランク以上の武器、またはAランク以上の防具を「破壊」する宣言を行うことにより、その生死判定に破壊した武具ランクに応じた補正を得られます。これらは生死判定を行う前に宣言される必要があり、また、複数の武具を破壊しても修正は重複しません。
また、破壊出来る武具は、自身が習得している武器習熟を満たしている武具に限られます。
破壊した武具は、二度と修復出来ず失われます。
 ・Aランクの武具を破壊した場合、その生死判定に+3のボーナス修正を得られます。
 ・Sランクの武具を破壊した場合、その生死判定に+7のボーナス修正を得られます。
 ・SSランクの武具を破壊した場合、その生死判定に+11のボーナス修正を得られます。

人化・幻覚などの人に化けたモンスターの扱いについて

・ラミアやオーガなどの人に化ける一部のモンスター、または、幻覚によって化けているキャラクターについて、文字通り、人に化けているものとします。
 これらのモンスターが人に化けている時に魔物知識判定をした場合、一般人(もしくは化ける元になったキャラクター)のデータが判明します。
 化けているかどうかは魔物知識判定だけでは分かりません。真偽判定などを活用するようにしてください。

イグニスの意思

・「分類:蛮族」「分類:アンデッド」の魔物は、含有している〈剣のかけら〉5個につき〈イグニスの魔符〉を1枚、保有しているものとして扱います(端数切り上げ)。これらの魔符はキャラクターが倒された場合、自動的に失われます。

魔物の日常世界Ⅱ

 知能が「人間並み」または「高い」魔物はある程度、自身の能力に必要な触媒を有しているものとします。
 知能が「人間並み」または「高い」魔物が、触媒が必要な魔法を行使する場合、必要な触媒を無視して行使出来ます。
 ただし、同じ魔法を1日に2度以上行使する場合、2度目の行使時には明確な触媒が必要になります。

魔物の日常世界Ⅲ

・攻撃方法が「武器」となっているキャラクターは、予備の武器を1本所持しているものとします。
・攻撃方法が「武器」となっているキャラクターで、武器が指定されていない場合は、もっとも一般的な〈ロングソード〉を装備しているものとします。
・知能が「低い」キャラクターのうち、攻撃方法が「武器」となっているキャラクターは、〈ストーン〉を2個所持しているものとします。

先制判定

《ファストアクション》の機会は、先制判定において、相手側の先制値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数該当可)
・練技【ケンタウロスレッグ】の使用を許可します。ただし、先制判定の際に用いた練技は、先制判定の直後に効果時間が切れるものとします。

魔物知識判定

断片情報から魔物を推測する場合は、魔物知識判定を使用します。推測の判定如何に関わらず、実物を見た時は魔物知識判定を行えます
・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。
・魔物知識判定が可能な最大距離は、晴天で視界が開けている場合、原則として対象から30m以内と規定します。(望遠鏡などは倍率を考慮します)。その他の視覚修正は通常通り適用し、光量や遮蔽によって魔物知識判定が可能な距離は変化します。
・練技【スフィンクスノレッジ】の使用を許可します。ただし、魔物知識判定の際に用いた練技は、魔物知識判定の直後に効果時間が切れるものとします。複数の魔物知識判定に用いたい場合は、魔物知識判定ごとに使用してください。

見識判定

・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。

戦闘特技

・《ワードブレイク》《魔法拡大/確実化》《カウンター》について、モンスターであってもダイスを用います。

〈絡み〉武器

・〈絡み〉の命中箇所は常に「胴体」として扱われます。重複効果は得られません。

魔法全般

《魔法拡大/数》を宣言した魔法の行使とダメージの算出は、一括なら一括、個別なら個別として扱います。その際「剣の加護/運命変転」や〈能力値増強の指輪〉などを用いる場合はどれか1つの対象にしか適用出来ません。
範囲魔法の行使は一括、ダメージは個別算出とします(原則)。
・【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で新たに召喚されるキャラクターは、召喚中である全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。
・永続効果を持つ魔法や特殊能力の行使判定(使用判定)が自動成功した場合、戦闘中でない時にそれらの効果の解除を試みる場合、それらの効果が出目12(非6ゾロ)で発動したものとして計算されます。
・NPC登場時にかかっている魔法については、魔物知識判定時にその魔法の達成値以上の達成値を得られた場合に公開します。
・ダイス固定値採用時の多部位の魔物が行う「範囲を対象にした」生命抵抗力判定、及び、精神抵抗力判定は「その魔物の部位数/3(端数切り上げ)」の値だけ、上昇します。(例えば、4部位なら抵抗力が2点上昇します)。これは多部位の魔物は本来、各部位ごとに抵抗を行うため、範囲魔法に対する抵抗力が高いことを現すためのものです。

貫通・突破の魔法について

《魔法収束》は出来ません。
「範囲が広い魔法」と規定し、《魔法制御》が出来るものとして扱います。
・1次元戦闘において「形状:突破」「形状:貫通」(魔法に限定せず)は、対象となる全てのキャラクターに「巻き込まれ判定」が発生するとして扱います。これは指定された対象も同様に判定を必要とします。
・1次元戦闘において「巻き込まれ判定」をする際、乱戦状態にないキャラクターは、巻き込まれるとされる1dの出目が「1~3」から「1~2」に変更されます。このローカルルールに伴い、〈幸運の羽〉装備時の巻き込まれ判定は「1」の出目が出た場合のみ、巻き込まれるものとします。

真語魔法

・【ポリモルフ】で変身出来るキャラクターは、魔物知識判定で「弱点値」を抜いたことがあるキャラクターに限定します。この制限はNPCにも適用されます。

操霊魔法

・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱います。
・【スケープ・ドール】の効果を戦闘中に使用する場合、アイテム欄に対象のぬいぐるみ(人形)を保持している必要があります。

深智魔法

・2つの魔法を組み合わせて効果を発揮させた魔法(【タフパワー】【バランスタイム】など)に対して【ディスペル・マジック】を試みることが出来ます。対象が分割されている場合は、どちらか一方にかければ必要十分であり(例えば【バランスタイム】の場合、【スロウ】がかかってる対象に【バランスタイム】を対象として【ディスペル・マジック】かければ十分です)、【ディスペル・マジック】の達成値の即決判定に勝利した場合は、該当の魔法によって行使されたすべての効果が解除されます。また、【ディスペル・マジック】以外の効果により魔法の効果が解除される場合も、同様に扱います。

神聖魔法

「影響圏外でのMP増加」を採用します。ただし、公式都市では、PCが使用可能な全ての神のほこらがあるとします。

妖精魔法

・【フェアリーマスター】によって同時召喚可能なキャラクターは1体を上限とします。
術者の妖精魔法レベルより高い妖精魔法のランクを使用する場合、「魔法のランク-術者の妖精魔法レベル」点、行使時にペナルティを受けます。
 例:術者の妖精魔法が10レベルで、妖精魔法ランク12のウィンドストームを使用した場合、魔法の行使に-2のペナルティを受けます。
 これはキャラクター及び魔物双方に適用されます。
・BT及びWTの妖精に限り、古代種妖精の召喚を許可します。

魔動機術

・【クリエイトウェポン】には、戦闘特技による効果は適用されるものとします。
・【クリエイトウェポン】には、魔法によりダメージの上昇下降を直接及ぼす効果(○○ウェポン等)は適用されないとします。
また、【クリエイトウェポン】の基本となる追加ダメージは、「【クリエイトウェポン】行使時の魔力」とします。

練技

呪歌

・「効果範囲での出入りと抵抗(WT)」を一律解釈とみなし、呪歌の効果の発生は、常に奏者の手番の終了時と規定します

ライダー技能

・騎乗中は、足の装飾品のすべての効果は発揮されません。
騎獣の彫像化と解放は、武器の準備と同じように主動作の前のみに限定します。

賦術

・【グレイテストフォーチュン】で決定されたダイスには、「剣の加護/運命変転」を使用することが出来ません。
・【バインドアビリティ】は、魔物の魔法、呪歌、賦術などの特殊能力すべてに影響を与えるものとします。

占瞳

・【幸運は富をもたらす】における判定は省略し、出目7が出るものとして処理します。

鼓咆

・宣言の省略のため、味方によって発動された鼓咆は自動的に効果を受けるものとします。効果を受けたくない場合は、拒否宣言を明示してください。
・鼓咆継続中に、使用媒体となる軍師徽章と戦旗槍の切り替えを行っても構いません。
・使用媒体となる軍師徽章または戦旗槍のいずれか1つを保持していない場合、持続時間中であっても、鼓咆は効果を失います。

ブレス(息吹)

・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。キャラクター、騎獣双方に適用されます。

「手持ち」の扱いについて

・武器や盾、ランタンなどを手に保持している場合、以下の判定に片手が扱えないことによるペナルティを受けるものとします。(一旦、置いて作業をすればペナルティはありません。)
 「隠蔽判定」「応急手当判定」「解除判定」「すり判定」「変装判定」「罠設置判定」「受身判定」「隠密判定」「軽業判定」「尾行判定」「足跡追跡判定」「探索判定」「地図作成判定」「薬品学判定」「宝物鑑定判定」「水泳判定」「登攀判定」

盾の所持制限

・盾は2H武器の所持数としてカウントします。(2H武器、盾の全てを合わせて“手持ちで1つ、予備に2つの合計3つまで”とします)。
(保持場所については言及しません)

「魔法のアイテム」について

・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合はそれを適用します。
〈マナコート〉に防弾加工した場合、ダメージの減点分は0点として扱います。
〈マナコート〉で得られる防護点の最大は6点までとします。

・達成値の記載されていない魔法のアイテムの達成値が必要となった場合、以下を基準とします。
 補助動作で使用した効果:達成値0として扱います。
 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「現代」であるもの:達成値25として扱います。
 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「魔動機文明時代」であるもの:達成値30として扱います。
 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「魔法文明時代」であるもの:達成値40として扱います。
 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「神紀文明時代」であるもの:いかなる効果によっても上回ることは出来ません。

その他の「アイテム」について

・〈ブレストアーマー〉は〈ハードレザー〉と同じように行使判定にペナルティを受けるものとします。
・〈スプリントアーマー〉は、種別<金属鎧>ですが、水中におけるペナルティは<非金属鎧>のものを適用します。
・〈スティールガード〉〈ブリガンディ〉は〈スプリントアーマー〉の扱いに準じます。「うみへび加工」などが出来るものとします。
・〈リッパーナイフ〉のランク効果は複数の目標を同時に選ぶもので、命中回数が増えるわけではありません。1度の主動作で行われる命中判定は1回とし、その結果を選ばれたすべての目標に対して適用します。

不完全な視覚ペナルティについて

 片目などの(-4未満の)不完全な視覚ペナルティは以下に述べる判定には適用されません(ペナルティはありません)。
 ・「知力」「精神力」を基準とした行使判定
 ・「聞き耳判定」「見識判定」「天候予測判定」「病気知識判定」「文献判定」「薬品学判定」

回避力判定の放棄について

 回避力判定を放棄したキャラクターは、その攻撃に対して防護点を適用することは出来ません。

転倒宣言の不要

 すべての転倒状態にあるキャラクターは、転倒状態の解除が可能な場合、手番の終わりと同時に立ち上がったものとして扱います。
 転倒状態を解除したくない場合は、その旨を宣言してください。
 ただし、宣言の習慣を忘れないためにも、転倒解除の宣言は可能な限りするようにしてください。

接触する可能性のある共同作業

 1つの荷物を一緒に持ち運ぶ、ロープを引っ張るなどの動作を一緒に行う場合、それらのキャラクターはすべて、接触に準じる状態と裁定します。

部位:触手について

 攻撃部位に「触手」とあるすべての魔物は、その部位に以下の能力を持ちます。

▼「武具解除Ⅰ」
 触手の攻撃が命中した時、ダメージを与える代わりに、この特殊能力を選択することが出来ます。
 対象の武具や衣服を1種類、剥ぎ取ります。
 武器や盾を選んだ場合、選択された武器や盾は即座に奪われ、その場に落ちます。
 鎧を選んだ場合は、防護点が1点減少し、徐々に肌が露出していき、
 防護点が0点になった時点で全裸または下着姿になります。毛の有無や下着の色を答えなければなりません。
 失われた防護点は、同様の時間をかけて着直すことで回復します。
 この効果は重複します。

 この効果により全裸または下着姿になったキャラクターは、とても恥ずかしい格好なので、
 一般技能「高級娼婦/男娼」「踊り子」「娼婦/男娼」やそれに類する技能を持たないキャラクターは、
 恥ずかしさのあまり着替えるまで行動判定に-1のペナルティを受けます。

行為判定の失敗によるペナルティ回避の明文化

戦闘中以外の受動側対象が存在するすべての行為判定の失敗について、1度目の失敗であれば、受動側に気付かれることはなく、時間経過以外の状況変更は行われません。
 受動側対象が存在しない場合の判定の失敗、または、平目による判定の失敗はこの限りではありません。
 2度目以降の挑戦における行為判定の失敗について、この限りではありません。

 受動側対象が存在するすべての行為判定とは、例えば「隠密判定」「真偽判定」「すり判定」などが該当します。(「隠密判定」に失敗してもその判定の失敗によって敵対NPCに気が付かれる心配はありません。何らかの魔法、もしくは罠等によって気が付かれる可能性はあります。)。受動側対象が存在しない行為判定には、例えば「文献判定」「構造解析判定」などが該当します。また、状況によって同じ判定でも受動側が存在する場合としない場合があります。
 このルールは、NPCにも適用されますが、PCの行動硬直を回避するためのルールです。最初の判定の失敗リスクは極力排除されるため、積極的に挑戦を行うようにしてください。

行為判定の所要時間の短縮ルール

通常、「探索判定」などは、一定の所要時間が掛かりますが、判定にペナルティ修正を受けることで、この所要時間を短縮させることが出来るものとします。
 ・所要時間を半分(端数切り上げ)にするごとに、-1のペナルティを受けます。
  例:通常、隠密判定は10分(60R)掛かりますが、-4のペナルティを受けることによって、40秒(4R)で支度することが出来ます。
 ・所要時間が10秒以上の判定を、10秒未満にすることは出来ません。
 ・再挑戦する場合は、短縮された所要時間ではなく、元の所要時間を基準とします。
 ・短縮ルールを用いた場合、「その行動に集中する」宣言をすることは出来ません。
 ・「水泳判定」や「登攀判定」など、移動が伴う判定について、この短縮ルールを用いることは出来ません。

上記、ライトな感覚で円滑に処理するための拡張ルールです。かえって円滑さが損なわれる使い方をしないようにしてください。

死亡時のロールについて

・死亡した場合、即死ではあっけないと思うキャラクターは事切れるまでの時間を延長することが出来ます。
会話以外のあらゆる動作を行うことは出来ませんが、任意の死亡ロールを演出してください。

【その他】

 注意事項として、悩み過ぎるとリアル都合で報酬や経験値が目減りします。
 分かり易い例は、ドレイクが竜化しない。敵の数・部位が減る。イベントが減る。フラグが自動で折れる等です。
 気になる人は、死なない程度の勇み足を頑張りましょう。

【旬な追加都市

“秩序ある調和都市”ルイトカ詳細
“重群構造都市遺跡”コンプリケイタス詳細

【旬な神々】

新しい神々

【その他追加】

フルーフ荒野追加
ノスフェラトゥ族(フルーフ荒野付録)
GM夜(NPC)


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Last-modified: Fri, 27 Oct 2017 18:22:41 JST (2395d)