GMリスト

鋭意作成中

目次

【傾向】

 基本的にシリアス路線な感じですが、時折暴走が入ります。
 戦闘バランスは様々。「キタミタヤッタ」のシンプルなモノがほとんどです。
 PCは4,5人の幅で募集し、6人連れて行くことはまずありません。

 下記にある赤字文字部分は、特に目を通してください。

【ローカルルール】

 以下の記述は常に更新性をもったローカルルールです。
 以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。

最近追加された項目

最近変更された項目

撤廃された項目(削除項目)

(NO DATA)

使用を禁止・制限する公式アイテム

以下のアイテム、及び、類似するアイテムは、GM夜の手に余るので使用を禁止します。
 ・〈異形の面〉

以下のアイテムは、他のアイテム制限との関係上、使用を制限します。
 ・〈竜牙の矢〉は、1PCの所持数を「1本」に限定します。

追加で使用するサプリメント・ルールブック

流派のサプリメントについて

・流派、流派特技、及び、流派装備の使用は一切、採用しません。
 別途装備などは用意するようにしてください。

SNE公式エラッタ

・全て採用します。
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

アルケミストワークス

ルールの追加・補足は全て使用します。(ただし、☆4以下では防御ファンブル表を使用しません)。また、細部不明の裁定はGM裁定とします。
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。
・また、〈絡み〉武器については、「命中箇所の不確定化」を導入します。下の〈絡み〉武器の項目を確認してください。

バルバロステイルズ

・全て採用しますが、原則として、GMが魔物として使用するだけです。
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

ウィザーズトゥーム

妖精魔法以外のルールの追加・補足は全て使用します
 ※魔法などの効果の持続時間を考える場合、行使されてから行使者の手番の開始までになります(WT準拠)。
 ※(WTを持ってない場合の参考):公式(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)には眼を通してください。
・〈剣のかけら〉による生命抵抗力、精神抵抗力の上昇ルール
 ☆6以下:「精神効果属性」「毒属性」「病気属性」「呪い属性」の効果のみ、抵抗力が上昇するものとして扱います。それ以外の属性について、抵抗力の上昇はありません。
 ☆7以上:〈剣のかけら〉により、すべての属性に対して生命抵抗力、精神抵抗力が上昇するものとして採用します。
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

ウィザーズトゥーム(妖精魔法特別枠)

下記の全ての条件を満たした上で、キャラクターのWT妖精魔法の使用を許可します。
 1.開始時に、「WT妖精魔法」の使用を「明確に」宣言してください。(「WT妖精魔法を使用します」の一文でいいです。曖昧さを排除して誰もが誤解を受けない内容をはっきりと宣言してください。使っていいよね、などの疑問文等は一切含めないでください)
 2.キャラクターシートの妖精魔法の契約クラスは必ず設定しているものを記載してください。

カルディアグレイス

・全て採用します。
デーモンルーラーの魔法について、(×)が記載された魔法の使用を禁止します。使用した場合、法規制に該当させ、セッション終了と同時にキャラクターをロスト扱いとします。

ルールブック1改訂版について

改訂版戦闘ルールの標準戦闘を用います。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「PCによる不意打ち」を使用します。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「〈閃光石〉の変更」を使用します。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「移動妨害に伴う乱戦エリアの自動形成」を使用しません
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

博物誌

・採用しません。

その他のローカルルール

人化・幻覚などの人に化けたモンスターの扱いについて

・ラミアやオーガなどの人に化ける一部のモンスター、または、幻覚によって化けているキャラクターについて、文字通り、人に化けているものとします。
 これらのモンスターが人に化けている時に魔物知識判定をした場合、一般人(もしくは化ける元になったキャラクター)のデータが判明します。
 化けているかどうかは魔物知識判定だけでは分かりません。真偽判定などを活用するようにしてください。

イグニスの意思

・〈剣のかけら〉を10個以上体内に含有している「分類:蛮族」の魔物は、〈イグニスの魔符〉を1枚、保有しているものとして扱います。この魔符が使われずに魔物が倒された場合、PCはこの魔符を取得する権利を持ちます。

魔物の日常世界Ⅱ

知能が「人間並み」または「高い」魔物のうち、「分類:人族」「分類:蛮族」「分類:アンデッド」に属するキャラクターが、以下の特定技能を持つ場合は対応する特定のアイテムを持っているものとして扱われます。

・「真語魔法」「操霊魔法」「神聖魔法」「妖精魔法」「魔動機術」を7レベル以上で保有している〈剣のかけら〉を含有するキャラクターは5点の魔晶石を1つ、所持しています。この魔晶石が使われずにキャラクターが倒された場合、PCはこの魔晶石を取得する権利を持ちます。
・「真語魔法」「操霊魔法」「神聖魔法」「妖精魔法」「魔動機術」を12レベル以上で保有している〈剣のかけら〉を含有するキャラクターは10点の魔晶石を1つ、所持しています。この魔晶石が使われずにキャラクターが倒された場合、PCはこの魔晶石を取得する権利を持ちます。
・「操霊魔法」を保有しているキャラクターは、特に記載がない場合、〈魔化された樫の枝〉を1つ保有しているものとして扱われます。これらの魔化された樫の枝はキャラクターが倒された場合、自動的に失われます。
・「操霊魔法」を保有しているキャラクターは、特に記載がない場合、Sサイズの〈ぬいぐるみ〉を2つ保有しているものとして扱われます。これらのぬいぐるみはキャラクターが倒された場合、自動的に失われます。
・「魔動機術」を保有しているキャラクターは、特に記載がない場合、〈マギスフィア〉(大)を2つ、〈マギスフィア〉(中)を2つ、〈マギスフィア〉(小)を2つ、保有しているものとして扱われます。これらのマギスフィアはキャラクターが倒された場合、自動的に失われます。
・「妖精魔法」を7レベル以上で保有しているキャラクターは、特に記載がない場合、〈矢〉を12本、保有しているものとして扱われます。これらの矢はキャラクターが倒された場合、自動的に失われます。

魔物の日常世界Ⅲ

・攻撃方法が「武器」となっているキャラクターは、予備の武器を1本所持しているものとします。
・攻撃方法が「武器」となっているキャラクターで、武器が指定されていない場合は、もっとも一般的な〈ロングソード〉を装備しているものとします。
・知能が「低い」キャラクターのうち、攻撃方法が「武器」となっているキャラクターは、〈ストーン〉を2個所持しているものとします。

先制判定

《ファストアクション》の機会は、先制判定において、相手側の先制値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数該当可)

魔物知識判定

断片情報から魔物を推測する場合は、魔物知識判定を使用します。推測の判定如何に関わらず、実物を見た時は魔物知識判定を行えます
・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。
・魔物知識判定が可能な最大距離は、晴天で視界が開けている場合、原則として対象から30m以内と規定します。(望遠鏡などは倍率を考慮します)。その他の視覚修正は通常通り適用し、光量や遮蔽によって魔物知識判定が可能な距離は変化します。

見識判定

・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。

戦闘特技

・《ワードブレイク》《魔法拡大/確実化》《カウンター》について、モンスターであってもダイスを用います。

〈絡み〉武器

・〈絡み〉の命中箇所は常に「胴体」として扱われます。重複効果は得られません。

魔法全般

《魔法拡大/数》を宣言した魔法の行使とダメージの算出は、一括なら一括、個別なら個別として扱います。その際「剣の加護/運命変転」や〈能力値増強の指輪〉などを用いる場合はどれか1つの対象にしか適用出来ません。
範囲魔法の行使は一括、ダメージは個別算出とします(原則)。
・【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で新たに召喚されるキャラクターは、召喚中である全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。
・永続効果を持つ魔法や特殊能力の行使判定(使用判定)が自動成功した場合、戦闘中でない時にそれらの効果の解除を試みる場合、それらの効果が出目12(非6ゾロ)で発動したものとして計算されます。
・NPC登場時にかかっている魔法については、魔物知識判定時にその魔法の達成値以上の達成値を得られた場合に公開します。

貫通・突破の魔法について

《魔法収束》は出来ません。
「範囲が広い魔法」と規定し、《魔法制御》が出来るものとして扱います。

真語魔法

操霊魔法

・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱います。

深智魔法

・2つの魔法を組み合わせて効果を発揮させた魔法(【タフパワー】【バランスタイム】など)に対して【ディスペル・マジック】を試みることが出来ます。対象が分割されている場合は、どちらか一方にかければ必要十分であり(例えば【バランスタイム】の場合、【スロウ】がかかってる対象に【バランスタイム】を対象として【ディスペル・マジック】かければ十分です)、【ディスペル・マジック】の達成値の即決判定に勝利した場合は、該当の魔法によって行使されたすべての効果が解除されます。また、【ディスペル・マジック】以外の効果により魔法の効果が解除される場合も、同様に扱います。

神聖魔法

「影響圏外でのMP増加」を採用します。ただし、公式都市では、PCが使用可能な全ての神のほこらがあるとします。
・【サモン・アンデッド】で召喚した魔物はすぐに動かすことができます。

妖精魔法

・【フェアリーマスター】によって同時召喚可能なキャラクターは1体を上限とします。

魔動機術

・【クリエイトウェポン】には、戦闘特技による効果は適用されるものとします。
・【クリエイトウェポン】には、魔法によりダメージの上昇下降を直接及ぼす効果(○○ウェポン等)は適用されないとします。
また、【クリエイトウェポン】の基本となる追加ダメージは、「【クリエイトウェポン】行使時の魔力」とします。

練技

呪歌

・「効果範囲での出入りと抵抗(WT)」を一律解釈とみなし、呪歌の効果の発生は、常に奏者の手番の終了時と規定します

ライダー技能

・騎手、または騎獣のいずれかが転倒した場合、騎乗状態が解除されます。
・騎獣の【探索指令】を持つキャラクターは、本人の危険感知判定や探索判定とは別に、騎獣の【探索指令】による判定を行えるものとします。
・騎獣〈ドラゴネット〉には全身に「○炎無効」がついてるものとして扱います。この無効能力は、騎獣のブレスの属性によって変更されます。
・騎獣が「名馬」の場合、以下の特徴を持つものとして扱います。
 ○「攻撃障害=+2・なし」
  大きさが攻撃を妨げます。
  騎乗している騎手は、近接攻撃に対する回避力判定に+2の修正を受けます。

賦術

・【グレイテストフォーチュン】で決定されたダイスには、「剣の加護/運命変転」を使用することが出来ません。

ブレス(息吹)

・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。キャラクター、騎獣双方に適用されます。

「手持ち」の扱いについて

・武器や盾、ランタンなどを手に保持している場合、以下の判定に片手が扱えないことによるペナルティを受けるものとします。(一旦、置いて作業をすればペナルティはありません。)
 「隠蔽判定」「応急手当判定」「解除判定」「すり判定」「変装判定」「罠設置判定」「受身判定」「隠密判定」「軽業判定」「尾行判定」「足跡追跡判定」「探索判定」「地図作成判定」「薬品学判定」「宝物鑑定判定」「水泳判定」「登攀判定」

盾の所持制限

・盾は2H武器の所持数としてカウントします。(2H武器、盾の全てを合わせて“手持ちで1つ、予備に2つの合計3つまで”とします)。
(保持場所については言及しません)

「魔法のアイテム」について

・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合はそれを適用します。
〈マナコート〉に防弾加工した場合、ダメージの減点分は0点として扱います。
〈マナコート〉で得られる防護点の最大は6点までとします。

・達成値の記載されていない魔法のアイテムの達成値が必要となった場合、以下を基準とします。
 補助動作で使用した効果:達成値0として扱います。
 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「現代」であるもの:達成値25として扱います。
 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「魔動機文明時代」であるもの:達成値30として扱います。
 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「魔法文明時代」であるもの:達成値40として扱います。
 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「神紀文明時代」であるもの:いかなる効果によっても上回ることは出来ません。

その他の「アイテム」について

・〈ブレストアーマー〉は〈ハードレザー〉と同じように行使判定にペナルティを受けるものとします。
・〈スプリントアーマー〉は、種別<金属鎧>ですが、水中におけるペナルティは<非金属鎧>のものを適用します。
・〈スティールガード〉〈ブリガンディ〉は〈スプリントアーマー〉の扱いに準じます。「うみへび加工」などが出来るものとします。
・〈リッパーナイフ〉のランク効果は複数の目標を同時に選ぶもので、命中回数が増えるわけではありません。1度の主動作で行われる命中判定は1回とし、その結果を選ばれたすべての目標に対して適用します。

不完全な視覚ペナルティについて

 片目などの(-4未満の)不完全な視覚ペナルティは以下に述べる判定には適用されません(ペナルティはありません)。
 ・「知力」「精神力」を基準とした行使判定
 ・「聞き耳判定」「見識判定」「天候予測判定」「病気知識判定」「文献判定」「薬品学判定」

転倒宣言の不要

 すべての転倒状態にあるキャラクターは、転倒状態の解除が可能な場合、手番の終わりと同時に立ち上がったものとして扱います。
 転倒状態を解除したくない場合は、その旨を宣言してください。
 ただし、宣言の習慣を忘れないためにも、転倒解除の宣言は可能な限りするようにしてください。

その他の動作

・すべての人型のキャラクターは、以下の動作を可能とします。
〆「背負う」
 「対象:1体」「射程:接触」として扱います。
 主動作を用いて、対象を背負います。背負う対象は、「気絶」、「死亡」あるいは「抵抗の意思がない」状態でなければいけません。
 背負っているキャラクターと背負われている対象は、あらゆる行動判定に-4のペナルティを受けます。
 また、背負っている間、「制限移動」「通常移動」「補助動作」「離脱宣言」「戦闘特技の宣言」以外の行動は取れません。
 背負われている対象は、「補助動作」のみ可能です。
 背負っている間に転倒状態になった場合、「背負う」状態が解除されます。
 背負っているキャラクターは、移動力が半減します。
 もし、背負っているキャラクターの「筋力」が、背負われている対象の「筋力」より低いならば、「通常移動」を行なうことが出来ません。

行為判定の所要時間の短縮ルール

通常、「探索判定」などは、一定の所要時間が掛かりますが、判定にペナルティ修正を受けることで、この所要時間を短縮させることが出来るものとします。
 ・所要時間を半分(端数切り上げ)にするごとに、-1のペナルティを受けます。
  例:通常、隠密判定は10分(60R)掛かりますが、-4のペナルティを受けることによって、40秒(4R)で支度することが出来ます。
 ・所要時間が10秒以上の判定を、10秒未満にすることは出来ません。
 ・再挑戦する場合は、短縮された所要時間ではなく、元の所要時間を基準とします。
 ・短縮ルールを用いた場合、「その行動に集中する」宣言をすることは出来ません。
 ・「水泳判定」や「登攀判定」など、移動が伴う判定について、この短縮ルールを用いることは出来ません。

上記、ライトな感覚で円滑に処理するための拡張ルールです。かえって円滑さが損なわれる使い方をしないようにしてください。

死亡時のロールについて

・死亡した場合、即死ではあっけないと思うキャラクターは事切れるまでの時間を延長することが出来ます。
会話以外のあらゆる動作を行うことは出来ませんが、任意の死亡ロールを演出してください。

【その他】

 注意事項として、悩み過ぎるとリアル都合で報酬や経験値が目減りします。
 分かり易い例は、ドレイクが竜化しない。敵の数・部位が減る。イベントが減る。フラグが自動で折れる等です。
 気になる人は、死なない程度の勇み足を頑張りましょう。

【旬な追加都市

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【旬な神々】

新しい神々


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