●セッション参加時のGMからのお願い
・参加PCのメイン冒険者技能の項目を、ざっと確認してもらえると助かります。
・セージ、スカウトを所持するPCは、その項目をざっと確認してもらえると助かります。
・タイピング速度が遅いので、解答が遅い場合があります。どうか怒らないで下さい。
●セッション開始前に知っておいてもらいたい事
・WT妖精魔法やオリジナルアイテムの使用は、開始前に申請して下さい。申請無く使用した場合は、セッション自体を「失敗扱い」とします。
・LLで追加された新規、改定、追補、上位の武器や防具、アイテム類の使用は認めていますが、
GMを行っているPLでそれらを使用禁止としている場合は、そのPLのPCでの使用を禁止します。
・基本的に戦闘時は固定値を使用しますが、そのセッションでのラスボスのみ、全ての判定でダイスを振ります。
・《ワードブレイク》《魔法拡大/確実化》《カウンター》について、魔物であってもダイスを用います。
・乱戦エリア外から乱戦エリア内に移動し独立状態となった場合、乱戦エリアによる遮蔽を無視して行動が行えます。
ただし、何かしらの行動を行った場合、手番終了時に乱戦状態となります。
●所持ルールブック
・ルルブⅠ、Ⅱ、Ⅲ(全て改訂版)
・AW(アルケミストワークス)
・BT(バルバロステイルズ)
・WT(ウィザーズトゥーム)
・PH(フェイダン博物誌)
・PZ(ザルツ博物誌)
・CG(カルディアグレイス)
・IB(イグニスブレイズ)
・PY(ユーレリア博物誌)
・LL(ルミエルレガシィ)
●アルケミストワークス
・ルールの追加・補足は全て採用します。また、細部不明の裁定はGM裁定とします。
また、防御ファンブル表の適用は☆5以上からとします。
・また、〈絡み〉武器については、後述する「〈絡み〉武器について」という項目を確認してください。
●バルバロステイルズ
・ルールの追加・補足は全て採用します。
・「行為判定(生命・精神抵抗、生死判定含む)」と「行動判定(含まない)」の違いに注意しましょう。
●ウィザーズトゥーム
・妖精魔法以外のルールの追加・補足は全て採用します。
・〈剣のかけら〉による生命・精神抵抗力判定の上昇を採用しています。適用自体は☆2以上からです。
また、☆5以上からはモブ(取り巻き、雑魚敵のこと)にも1個以上の〈剣のかけら〉を付与する場合があります。
・魔法などの効果の持続時間を考える場合、行使されてから行使者の手番の開始までになります(WT準拠)。
※(WTを持ってない場合の参考):公式(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html
)には眼を通してください。
●WT妖精魔法について
・下記の全ての条件を満たした上で、キャラクターのWT妖精魔法の使用を許可します。
①開始時に、「WT妖精魔法」の使用を「明確に」宣言してください。(「WT妖精魔法を使用します」の一文でいいです。曖昧さを排除して誰もが誤解を受けない内容をはっきりと宣言してください。使っていいよね、などの疑問文等は一切含めないでください)
②キャラクターシートの妖精魔法の契約クラスは必ず設定しているものを記載してください。
●カルディアグレイス
・改訂版戦闘ルールの標準戦闘を使用います。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「PCによる不意打ち」を採用しません。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「〈閃光石〉の変更」を採用します。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「移動妨害に伴う乱戦エリアの自動形成」を採用します。
●戦闘特技
・《ワードブレイク》《魔法拡大/確実化》《カウンター》について、魔物であってもダイスを用います。
・「テイルスイーブ」や《テイルスウィング》など、説明文に「同じ乱戦エリアの中の」「同じ乱戦エリアの」「同じ乱戦エリア内の」「自身の存在する乱戦エリア内の」とある場合、
「乱戦エリア内には居るが乱戦状態ではないキャラクター」を対象として選べる、とします。また、類似した説明文もこれに該当するものとします。
・《両手利き》を用いて2体以上の敵を同時に攻撃する場合、近接・射撃を問わず《双撃》が必要になります。
ただし、《双撃》がなくとも《ファストアクション》や【ヘイスト】【フェンリルバイト】【バルーンシードショット】などによる追加の主動作・補助動作の場合は、同一ラウンド内においても別の対象へと狙いを変更することは可能です。
・《かばう》:制限移動の範囲内の対象なら乱戦エリア外にいる対象もかばう事ができます。
・《狙撃》:《狙撃》を用いた攻撃が成功した場合、即座に戦闘開始とします。勿論、先制判定は行います。不意打ち判定と似通った部分がありますが、別物と区別します。
・《マルチアクション》:この戦技を宣言する際、対象に対して近接攻撃及び魔法行使のどちらかが出来ない場合は宣言出来ない、とします。
・《魔法拡大/数》:対象が「半径○mの空間」「半径○m/すべて」「半径○m/△」と表記されている魔法にも効果が適用されない、とします。
●〈絡み〉武器について
・絡み武器の命中箇所について、「完全選択制」を設けます。
攻撃宣言時に命中箇所を選択してもらいます。その選択箇所で与えられる命中ペナルティを受けて、命中判定を行ってもらいます。
勿論、「絡みを発生させない」という選択も出来ます。
また、〈ナインテイル〉など複数の箇所に絡む効果を持ったアイテムの場合、同一か別々の命中箇所を選択し、高い方の命中ペナルティを受けて命中判定を1回だけ行い、両方命中するか外れるか、とします。
・部位が「頭部」「胴部」「脚部」などに分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。
命中箇所は「脚や足」と「特殊」のみになります。また、「特殊」の場合尻尾などが含まれますが、そういった特殊な「身体部位」を持たない場合、「特殊」も存在しません。
任意に絡みを発生させたい場合、命中箇所によるペナルティを適用してください。(「部位:脚部」対して「脚や足(-2)」の命中ペナルティを受けます。
●魔法全般
・《魔法拡大/数》を宣言した魔法の行使判定とダメージの算出は、行使が一括ならダメージの算出も一括で、個別なら個別で振ってください。でも、なるべく、行使もダメージも個別で振ってください。
その際、一括での行使判定、ダメージ算出で「剣の加護/運命変転」を用いる場合は、どれか1つの対象にしか適用出来ません。
・範囲魔法の場合、行使判定は一括でダメージは個別のみ、とします。その際、行使判定で「剣の加護/運命変転」を用いる場合は全ての対象に適用されます。
・銀属性と魔法による属性付与(○○ウェポン)は累積する、とします。
・【エンチャント・ウェポン】と属性付与(○○ウェポン)の効果は累積する、とします。
・【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚された全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。
このとき、部位数はレベル総計に含めません。
・敵陣営が使用する魔法、呪歌、賦術などは、それを使用する技能(ウィスパーヒールならフェアリーテイマーなど)を所持しているなら、その効果を即座に把握でき、それを仲間に伝え抵抗するか否かを選択する事ができます。
もしそれができない場合、敵陣営からのものは全て抵抗しなければなりません。
・PC、NPC、エネミー共に誰にどの魔法がかかっているのかは判断できます。ただし、分かるのは魔法や特殊能力の名前だけで効果は分かりません。
自身がその魔法や特殊能力の対象となった時、その効果は把握する事ができます。
●貫通・突破について
・《魔法収束》は宣言出来ません。
・魔法による「貫通」・「突破」の場合、《魔法制御》を適用できます。それ以外による場合は適用できません。
・「巻き込まれ判定」において、行使者は「自身」・「自身の他の部位」・「自身が騎手である時の、騎乗している騎獣」・「自身が騎獣である時の、自身に騎乗している騎手」を効果の対象から、「貫通」の場合は任意で、「突破」の場合は自動で除外されます。
・「巻き込まれ判定」において、行使者と同じ座標に居る全てのキャラクターは「貫通」の場合は巻き込まれる対象になり、「突破」の場合は原則除外されます。
ただし、「突破」の場合でも行使者が乱戦エリア内に居る場合は、巻き込まれる対象になります。
・「突破」には、特殊な処理が入ります。此方を参照して下さい→突破に関する注意(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/breakthrough.html#05)
●ブレス(息吹)
・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。キャラクター、騎獣双方に適用されます。
●ダイスロールに関して
・行為判定において、目標値が12以下の場合、平目でも自動成功、自動失敗は採用します。この場合だけ、自動失敗による経験点の獲得を認めます。
ただし、先制判定は不採用。魔物知識判定では知名度のみ採用、とします。
・基本的に戦闘時は固定値を使用しますが、そのセッションでのラスボスのみ、全ての判定でダイスを振ります。
以下の項目は公式エラッタやQ&A、サイトルール、ハウスルールなどで、自分が忘れそうだったり、勘違いしそうな部分をまとめたものです。
「自分がGMの時は、こういう認識でいますよー」と承知して下さい。
また、GMローカルルールとしている部分は、(GMローカルルール)と表記してあります。
ファイター(戦士)、フェンサー(軽戦士)
・カテゴリ〈投擲〉の武器を、制限・通常移動後に攻撃に使用する事が可能です。勿論、各技能の装備制限は適用されます。
・防具(盾含む)が必要筋力の半分以下ならば、武器が必要筋力いっぱいでもフェンサー技能で回避力判定は出来ます。
ただし、その武器を使った命中判定はフェンサー技能では出来ません。
グラップラー(拳闘士)
・〈イージーグリップ〉についての補足
①《投げ攻撃》の〈投げ〉を強化する武器、として扱う。
②〈パンチ〉や〈キック〉は強化されない。武器データの命中+1は〈投げ〉にのみ適用される。
③武器データ及びランク効果で得られる命中+1は、両手に装備している状態でのみ適用される。
④《武器習熟/格闘》を習得していた場合、武器データ+ランク効果=命中+2、となります。
⑤武器の加工は「魔法の武器+1」「妖精の武器」「名誉アイテムとしての専用化」が可能。オーダーメイドなどは不可。
・特殊効果を持つ、格闘武器については以下の認識で統一します。(GMローカルルール)
①〈ハンズオブグローリー〉や〈レッグオブオナー〉などの格闘SS装備については、一対で(両手・両脚同じ装備で)のみランク効果が得られる。
②オリジナルアイテムを作成する場合は、上記の点を留意して、片手効果なのか、両手効果なのかを必ず記載する様にする。
・〈パンチ〉〈キック〉〈投げ〉〈尻尾〉〈牙〉は、あらゆる武器の加工は出来ません。「専用化」も不可とします。
・「グラップラー専用」「グラップラー装備可能」と書かれていない武器、鎧、盾を装備した場合、グラップラー技能を用いた判定は出来ません。(AW.P72)
要するに「それらを装備した場合は、他の戦闘技能でならば判定を行える」ということです。(CG.P117)
ただし、射撃武器(投擲含む)は、鎧が適切であればグラップラー技能で回避判定が行えます。(CG.P117)
また、楽器(2H武器扱い)を装備していても、鎧が適切であればグラップラー技能で回避判定が行えます。(CG.P117)
練技【バルーンシードショット】の効果でカテゴリ〈投擲〉の武器を攻撃に使用した場合は、グラップラー技能を用いた判定が出来ます。(リプレイ“滅びのサーペント”参照)
・《テイルスイング》を宣言した〈尻尾〉の攻撃でも、《追加攻撃》は発生します。ただし、同じ対象にしか攻撃出来ません。
・《跳び蹴り》を宣言する際、移動妨害などで結果として10m以上の移動が出来なかった場合は宣言出来ません。
また、10m以上を移動した座標で移動妨害を受けた場合は、その移動妨害を行ったキャラクターに対して《跳び蹴り》を宣言することが出来ます。
また、《跳び蹴り》による〈キック〉の攻撃では、《追加攻撃》は発生しません。
・戦闘特技《カウンター》について
①《投げ攻撃》を宣言していなくても、〈投げ〉を使用することが出来ます。ただし、部位数制限などは適用されます。
②《薙ぎ払い》や「テイルスイープ」などの範囲物理攻撃に対しても、宣言出来ます。
たとえ、この《カウンター》で敵が倒れたとしても、範囲物理攻撃の対象全員に攻撃を行った後に処理します。
③「○攻撃障害(不可含む)」などで近接攻撃が制限されている部位から近接攻撃された場合も、宣言出来ます。
この時、「○攻撃障害」などの近接攻撃に対する回避力上昇効果は、無効になります。(回避力ではなく、命中力判定の達成値を比べ合う為です)
④《両手利き》や《追加攻撃》などで、《カウンター》の攻撃回数を増やすことは出来ません。
シューター(射手)
・カテゴリ〈投擲〉の武器を、制限・通常移動後に攻撃に使用する事が可能です。
・〈矢弾〉(〈矢〉、〈太矢〉、〈弾丸〉どの総称)は、専用の収納具に収める必要があります。
①〈矢〉、〈太矢〉(種類問わず):〈矢筒〉か〈えびら〉
②〈弾丸〉(種類問わず):〈ガンベルト〉か〈バレットポーチ〉
③〈ストーン〉、〈閃光石〉、〈破裂種〉:所持品として<水袋>以外の袋類を所持すること(GMローカルルール)
・収納具は、複数所持することが可能です(所持品欄に記載すること)。(GMローカルルール)
ただし、戦闘時に〈矢弾〉を使用するには装飾品と同じように「装備部位」を選択して装備しておく必要があります。
・特殊な効果を持つ矢、太矢、弾丸(銀の~と活性弾は含まない)は、1回の戦闘で1種類につき2個までしか使用出来ません。(GMローカルルール)
また、1個につき戦闘用アイテム枠を1つ消費するとして扱います。
・ファイター、フェンサー技能を習得していれば、その技能を用いて回避力判定ができます。ただし、各技能の装備制限は適用されます。
(フェンサー技能ならば必筋半分以下の鎧を装備している場合のみ回避力判定ができます)
ソーサラー(魔術師、真語魔法)
・【ファミリア】、【ファミリアⅡ】で得られる使い魔は、WT基準とします。(記載:WT.P168~)
また、使い魔のMPを使用するには、戦闘用アイテム枠に準備しておく必要があります。
・魔法を行使してMPを消費する際、1つの魔法に対して使い魔と魔晶石を併用することが出来ます。
・【スリープ】の効果によって眠っている対象をHP、MP減少や魔法、呪歌、アイテムを使わずに起こす場合は、対象と乱戦状態か同一座標上(対象と同じ位置=0m)に居て主動作を用いる、とします。(GMローカルルール)
・【アポート】を行使して武器や盾を呼び寄せた場合、武器ならば用法が1Hor1H両/2Hなら片手が、2Hのみなら両手が空いている状態ならば、即座に準備、装備でき攻撃に用いる事が出来る、とします。(GMローカルルール)
つまり、戦闘特技《マルチアクション》を用いて、先に【アポート】を行使すれば、呼び寄せた武器で即座に近接攻撃が出来る、と言う事です。
盾ならば、片手が空いている状態ならば即座に準備、装備出来ます。ただし、<グレートパリー>やオリジナルアイテムで装備するのに両手を必要としているものに関しては、両手が空いていなければなりません。
また、手が空いていない状態で呼び寄せた場合、呼び寄せたものは地面に落ち、拾い上げるのに主動作を必要する、とします。
・【レデュースマジック】よるMPの回復量は、あらゆる魔法やアイテムによるダメージ軽減が適用された後の魔法ダメージ分、とします。
・【ウェポン・マスター】【ウェポン・マスターⅡ】【マジシャン】を騎獣やゴーレム、魔物に適用することは出来ません。
・【ブラント・ウェポン】は、カテゴリ〈ガン〉の武器や妖精魔法【シュートアロー】、魔動機術【クリエイトウェポン】の攻撃には適用されません。
また、〈祝福の剣〉の回復効果には適用されます。
・【フライト】での移動は、150m以下の移動や空中に静止することが出来ます。ただし、移動せず静止した場合でも全力移動扱い、となります。
・【ブリンク】は、主動作で行使判定を用いて達成値を求めることは出来ます。1ゾロした場合は自動失敗、となります。
また、【ブリンク】の対象が複数の部位を持っていた場合、全ての部位に適用されますが、いずれかの部位で効果を発揮した場合、他の部位の効果も失われます。どの部位で効果を発揮するかは、術者の任意です。
・練技【シェイプアニマル】を使用した場合、真語魔法は使えません。
コンジャラー(操霊術師、操霊魔法)
・【クリエイト・ゴーレム】や【クリエイト・アンデッド】での作成、命令基準はWT基準とします。
作成した際、特に指定がない場合、「逐次指示に従え」という命令が与えられること、とします。
・【ヘイスト】は「手番の追加」ではなく、「主動作の追加」として扱います。つまり、この追加された主動作の前に補助動作を行うことは出来ません(主動作後の補助動作は行えます)。(GMローカルルール)
なので、魔動機術【○○・バレット】などは本来の主動作の前の補助動作で、追加の主動作の分を踏まえて行使しておく必要があります。
*補助動作→主動作→【ヘイスト発動】(手番終了時)→主動作→補助動作、となります。
・【○○・ウェポン】系の魔法は、カテゴリ〈ガン〉の武器や妖精魔法【シュートアロー】、魔動機術【クリエイトウェポン】の攻撃には適用されません。
また、〈グレートパリー〉や〈スパイクシールド〉を武器として使う場合や〈祝福の剣〉の回復効果には適用されます。
・【コマンド・ドール】などで使う人形は、「HP:1。MP:0。生命・精神抵抗:なし(抵抗を試みない)」として扱います。
・練技【シェイプアニマル】を使用した場合、操霊魔法は使えません。
ウィザード(魔導師、深智魔法)
・【インスタント・ゴーレム】を行使してゴーレムを作成する場合、作成するゴーレムに必要な「魔化された○○」は戦闘用アイテムに準備しておく必要があります。
・練技【シェイプアニマル】を使用した場合、深智魔法は使えません。
プリースト(神官、神聖魔法)
・信仰する神によっては、勢力圏を離れると消費MPが増加します。ただし、公式都市ではPCが使用可能な全ての神のほこらがある、とします。(GMローカルルール)
また、公式都市から3日以上離れた場所では、小神の消費MPは増加します。
①古代神は、影響なし (ライフォス、ティダン、アステリア、グレンダール、キルヒア、ユリスカロア)
②大神は、勢力圏となる大陸を離れると消費MP+1 (シーン、ザイア、ル=ロウド、サカロス、フェトル、クス)
③小神は、信仰されている地方を離れると消費MP+2 (ルーフェリア、リルズ、ニールダ、ヒューレ、レパラール、ラトクレス、マキシム)
・神殿にも階位(階級)が存在します。
神官(プリーストLv.1~)、侍祭(Lv.4~)、司祭(Lv.7~)、高司祭(Lv.10~)、大司祭(Lv.13~)
・キルヒア特殊神聖魔法【プレコグ】と賦術【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用される、とします。(GMローカルルール)
・【ブレスⅡ】によってHPとMPの現在値も上昇する、とします。(GMローカルルール)
・【インスタント・ブランデット】の効果を受けたキャラクターは、効果時間中穢れが+1点されているものとして扱います。この際、レブナント化や穢れ表は振りません。(GMローカルルール)
・ライフォス特殊神聖魔法【グレイス・オブ・ルミエル】で与えられる「剣の加護」は、術者や対象のレベルに関わらず、「1レベル時の効果」として扱われます。
・ザイア特殊神聖魔法【オース】の対象に、騎獣(自分のでも仲間のでも)を選択出来ます。
また、行使したキャラクターは可能な限り守ると誓った対象の安全を確保するために全力を尽くさなければなりません。
守ると誓われた対象の安全を無視しているとGMが判断した時、即座に効果が消滅します。
・ル=ロウド特殊神聖魔法【ラック】で振り直せる判定は、「全ての行為判定」、「威力表の使用」、「戦利品の獲得」と変更されています。
・ヒューレ特殊神聖魔法【バーサーカー・エッジ】は、「用法:2H」のみの武器や盾を「用法:1H」として扱えるようにするもの、と考えます。(GMローカルルール)
ですので「用法:1H両/2H」の武器や盾を1Hで扱う場合は、1Hの威力でしか威力表を振れません。
また、使用条件に「用法:2H」の武器が必要な戦闘特技《薙ぎ払い》は、「用法:1H」として武器を使用した場合は適用されません。
・【セイクリッド・ウェポン】は、カテゴリ〈ガン〉の武器や妖精魔法【シュートアロー】、魔動機術【クリエイトウェポン】の攻撃には適用されません。
また、〈グレートパリー〉や〈スパイクシールド〉を武器として使う場合や〈祝福の剣〉の回復効果には適用されます。
・練技【シェイプアニマル】を使用した場合、神聖魔法は使えます。
フェアリーテイマー(妖精使い、妖精魔法)
・妖精召喚魔法で召喚した妖精は、召喚直後から動かすことができますが、命令は言語によって与えるもの、とします。(GMローカルルール)
(WT妖精魔法採用の場合:【サモンフェアリーⅠ~Ⅵ】と【フェアリーロード】。不採用の場合:【フェアリーマスター】と【フェアリーロード】)
また、1度に召喚出来る数は1体まで、です。
・練技【シェイプアニマル】を使用した場合、妖精魔法は使えます。
マギテック(魔動機師、魔動機術)
・【クリエイト・ウェポン】(オプション効果の有り無し関係無く)の補足(GMローカルルール)
①基本となる追加ダメージは、【クリエイト・ウェポン】行使時の魔力、とします。
②戦闘特技による効果は全て適用される、とします。
③操霊魔法【エンチャント・ウェポン】や真語魔法【ブラント・ウェポン】など物理ダメージを増減させる魔法は適用されません。
④物理or魔法ダメージが増加するアイテムの効果は適用されません。
⑤カテゴリ<格闘>の武器は、1回の行使で片手(片足)分作成可能。ただし、<投げ><牙><尻尾>は作成不可。
⑥流派装備は作成出来ません。
・【ショットガン・バレット】や【ジェノサイド・バレット】などは、射手自身を含む乱戦エリアに攻撃を行ったとしても、その対象に射手自身は含まれません。
・【リピートアクション】で分身が再現できるのは、【リピートアクション】が宣言された直後の最初の1回分の命中判定、行使判定、その他の主動作のいずれか1つだけ、です。(GMローカルルール)
【リピートアクション】に乗せたい効果が消費を伴う場合、分身の適用分だけ新たに消費させてください。分身に適用しない効果は消費させる必要はありません。
・WT基準に伴い、【○○・バレット】の魔法は、術者が発射可能な状態で手に持った〈ガン〉に装填済みの〈弾丸〉を対象にするもの、とします。つまり、他のPCが持つ〈ガン〉に行使する事は出来ません。
・練技【シェイプアニマル】を使用した場合、魔動機術は使えます。
セージ(学者)
・魔物知識判定について(GMローカルルール)
①断片情報から魔物を推測する場合は、魔物知識判定を使用します。
実物を見ない魔物知識判定は、魔物の名前を推測可能であり、ルールブックの解説テキストを知ることが出来ます。
推測の判定如何に関わらず、実物を見た時は魔物知識判定を行えます。
②魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるもの、とします。
③魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は神聖魔法【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。
④様々な手段により、”変装”(もしくは変身)しているキャラクターに魔物知識判定を行う場合、相手の変装の達成値と対決します。この対決に勝利した者は、改めて魔物知識判定を行う事ができます。
⑤ライダー技能で魔物知識判定を行ったとしても、出目から逆算してセージ技能でも弱点値を超えていた場合は、弱点が適用されます。
⑥魔物知識判定で6ゾロで自動成功した場合、達成値に関係無く弱点は適用されますが、セージ技能を習得していないキャラクターでは適用されません。
・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないもの、とします。(GMローカルルール)
・《弱点看破》は、この戦闘特技を習得しているPC自身が、目標値となる弱点値以上の達成値を出さない限り効果が適用されない、とします。(GMローカルルール)
スカウト(斥候)
・先制判定について(GMローカルルール)
①先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるもの、とします。
②敵味方両陣営が賦術【イニシアチブブースト】をSSカードで行使した場合、【イニシアチブブースト】の効果を受けたキャラクターが再度先制判定を行い、先手を決定します。
この際【イニシアチブブースト】を使用する事はできません。
・《ファストアクション》は、この戦闘特技を習得しているPC自身が、目標値となる先制値以上の達成値を出さない限り効果が適用されない、とします。(GMローカルルール)
・《影走り》は、自身の移動に対して、いかなる場合でも移動妨害を受けず、乱戦エリア内であっても、離脱宣言の必要もなく、自由に移動ができます。
ただし、自身が移動妨害する場合は乱戦エリアによる各種の制限を受けます。
・解除判定や探索判定などで、効果時間が所要時間より短い魔法や練技の効果では、ボーナス修正を得られません。
魔法ならば《魔法拡大/時間》で効果時間を所要時間以上にすれば、ボーナス修正を得られます。
レンジャー(野伏)
・《不屈》を習得している状態で生死判定に成功した場合、気絶するかしないかを選択できます。
気絶しなかった場合、生死判定に成功する度に選択できます。
1度でも気絶してしまったら、神聖魔法【アウェイクン】などで気絶から回復するまでは《不屈》を適用できません。
・解除判定や探索判定などで、効果時間が所要時間より短い魔法や練技の効果では、ボーナス修正を得られません。
魔法ならば《魔法拡大/時間》で効果時間を所要時間以上にすれば、ボーナス修正を得られます。
エンハンサー(練体士、練技)
・WT基準に伴い、以下のような変更がされています。
①全力移動後は練技を使用出来ない
②効果時間のある練技は自分で解除出来る
③移動前に練技は使用出来る
④〈魔晶石〉をMP消費の代わりに使えます
・1回の手番で複数の練技を使う時、それぞれの練技毎に異なる〈魔晶石〉を使えます。
・【ワイドウィング】の効果はWT基準、とします。
・主動作を用いて達成値を得ることは出来ません。必ず補助動作となります。
・騎手がエンハンサー技能を習得していても、騎獣は練技を使えません。
・【シェイプアニマル】を使用した場合、練技は使えます。
バード(吟遊詩人、呪歌)
・WT基準に伴い、以下のような変更がされています。
①一部の呪歌の抵抗が「抵抗:必中」に変更されました
②呪歌の効果範囲の外から効果範囲内に入ってきたキャラクターがあった場合、次の奏者の手番の終了時から、効果を受け始めます
③手番開始時に効果範囲内にいて、手番での移動終了時にも効果範囲内にいたならば、その間は範囲内に留まり続けていたものとして、処理されます
④楽器はどのような形状のものでも所持するには両手を必要とし、2H武器扱い、とします
・前奏が必要な呪歌を行使する場合、奏者が手番を開始する時点で「前奏に必要なラウンドが経過した」となります。
*【ララバイ】の使用宣言→手番終了→次Rの手番開始(前奏1R経過)→手番終了→次Rの手番開始(前奏2R経過)→【ララバイ】の行使判定&対象の精神力抵抗判定
・【アトリビュート】をWT基準に変更し、物理・魔法ダメージ双方に影響があるもの、とします。
・1つの呪歌の効果を受けるには、手番終了時にも効果範囲内に留まることを必要とします。
・耳が聞こえない(聴覚を完全に欠落している)キャラクターには「抵抗:必中」の呪歌であっても効果が適用されません。
・「耳を手で塞ぐ」「耳栓をする」などを行っているキャラクターは呪歌に対して精神抵抗力判定に+2のボーナス修正を得ますが、耳が聞こえにくいことによって行動判定にー2のペナルティ修正を受けます。
・ペットの扱いについての補足(GMローカルルール)
①ペットを使用するには、戦闘用アイテム枠に準備しておく必要があります(1匹につき1枠)
②奏者もしくはペットを渡されたPCが戦闘用アイテム枠に準備しておけば、攻撃や広範囲の効果の対象になりません
③準備した場合、ペットは準備しているPCと同じ座標に存在する、とします
④たとえ準備していたとしても、何らかの理由でペットと別々の座標となった場合、ペットは攻撃や広範囲の効果の対象となります
⑤もし、攻撃されダメージを受けた場合即死します。蘇生もできません
⑥奏者が呪歌を使用しても、ペットを「歌わせない」ことができます。判定の時に宣言する必要があります
⑦〈専用楽器〉や〈七色ハチミツ〉など奏者の基準値が上昇する場合、ペットの基準値も上昇します
⑧判定の時に「歌わせない」と宣言したペットを、判定後にその呪歌を歌わせることは出来ません。歌わせたい場合、再度同じ呪歌で判定を行う必要があります
・戦闘中に〈運命の楽譜〉を使用する場合は、戦闘用アイテム枠に準備しておく必要があります。(GMローカルルール)
・呪歌の種類を知る判定はありません。バード技能を1レベルでも習得していれば、全ての呪歌を知っています。
バード技能を習得していない場合、効果を受けるまでは種類は分かりません。
・練技【シェイプアニマル】を使用した場合、呪歌は使えません。
ライダー(騎手、騎芸)
・騎獣の購入・レンタルについて(GMローカルルール)
①オルレイア、オルヴァン、パリアールでPCが購入、レンタルが可能
【ホース】、【ウォーホース】、【キャリッジ】、【ヒポグリフ】、【ペガサス】
【ワイバーン】、【魔動バイク】、【高性能魔動バイク】、【スカイバイク】
【ヒポポタマス】、【エレファント】、【デモリッシャー】
②オルレイア、オルヴァン、パリアールでPCが購入のみ可能(ただし、中規模以上の邸宅の所持が必須)
【ドラゴンインファント】【ドラゴネット】
③名誉点2000点消費によってのみ獲得可能(ただし、中規模以上の邸宅の所持が必須)
【レッサードラゴン】(非売品扱い、とします)
④一部地域でのみ購入、レンタルが可能:【ドルフィン】、【ケルピー】、【スフィンクス】
⑤人族のライダーギルドでは流通不可:【ボーア】、【オックス】、【アラクネ】、【改良型アラクネ】
*④については、セッション内でGMの許可があった場合のみ購入、レンタルできるものとします
*⑤については、特別な事情(キャンペーンなど)がない限り、PCが所持しないようにしてください
・WT基準に伴い、【ドラゴンインファント】、【ドラゴネット】、【レッサードラゴン】の特殊能力に「全身:○炎無効」が追加されています。
・騎獣の【探索指令】を持つPCは、本人の危険感知判定や探索判定とは別に、騎獣の【探索指令】による判定を行えるもの、とします。(GMローカルルール)
・騎獣の【呼び笛】について、騎獣の乱戦状態如何に関わらず、乱戦エリアは無視して呼び戻せるもの、とします。(GMローカルルール)
・騎乗状態の場合、広範囲に効果を与える魔法において、その射程が「術者」となっているものは、術者が乗り手ならば騎獣を、術者が騎獣ならば乗り手を、魔法の対象から除外することが可能、とします。(GMローカルルール)
・カテゴリ〈絡み〉などの効果で、騎手や騎獣が引っ張り合う場合、複数部位のボーナス修正を得られます。
・騎乗した状態で乱戦から離脱する場合、騎手も騎獣(部位含む)も共に主動作で離脱宣言をする必要があります。
騎手が離脱宣言し、騎獣が【攻撃指令】などで攻撃しているなど、どちらか片方しか宣言をしなかった場合、離脱宣言時のペネルティ修正を受け、離脱も出来ません
・〈上手な手綱〉のボーナス修正は、騎手や騎獣の命中力や回避力判定、【威圧】などの騎芸には適用されません。
・騎獣について
①真語魔法【ウェポン・マスター】【ウェポン・マスターⅡ】【マジシャン】の効果は適用されません。
②神聖魔法【オース】の対象に、自分のでも仲間のでも出来ます。
③騎獣の打撃点での1ゾロは、自動失敗ではありません。
④騎手が移動系戦闘特技を習得していても、騎獣には効果は適用されません。
⑤騎手が《挑発攻撃》をした場合、騎獣は《挑発攻撃》の対象になりません。
⑥〈ナイトシールド〉を装備していても、騎獣に《防具習熟/盾》(Ⅱも含む)の防護点上昇効果は適用されません。
⑦魔法などに抵抗するかは所有者の判断に従います。
所有者がいない場合はGMが判断します。(この時「忠誠」の効果は無効)
所有者のいない無生物は、抵抗しません。
・騎獣が「名馬」の場合、以下の特徴を持つものとして扱います。(GMローカルルール)
○「攻撃障害=+2・なし」:大きさが攻撃を妨げます。騎乗している騎手は、近接攻撃に対する回避力判定に+2の修正を受けます。
・練技【シェイプアニマル】を使用した場合、騎乗したり手綱を握ったりする必要がある騎芸は使えません。そうでない騎芸は使えます。
アルケミスト(錬金術師、賦術)
・〈アルケミーキット〉を所持していれば、〈マテリアルカード〉の種類を問わず100枚以上所持できます。どのカードをどれだけ所持しているかは所持品欄に記載してください。
ただし、戦闘中に賦術を使用する為には〈アルケミーキット〉を装飾品と同じように「装備部位」を選択して装備しておき、戦闘用アイテムに〈マテリアルカード〉を準備しておく必要があります。
・〈マテリアルカード〉は、戦闘用アイテム1枠につき、同色同ランクで「アルケミスト技能レベル」枚、準備できます。
・【グレイテストフォーチュン】で決定されたダイスには、「剣の加護/運命変転」を使用することは出来ません。(GMローカルルール)
・【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、「剣の加護/運命変転」で出目が変更された後に【クリティカルレイ】を適用します。(GMローカルルール)
・【クリティカルレイ】を使った威力判定で1ゾロを出した場合、出目は増えません。自動失敗扱いとなります。(GMローカルルール)
・【ディスペルニードル】は「対象:1体」のため、対象の抵抗を抜かなければ効果を発揮しません。(GMローカルルール)
・同名の賦術の効果を上書きすることは出来ません。カードランクの上昇や下降、持続時間の上書きをしたい場合は、該当賦術の効果を消す必要があります。
・練技【シェイプアニマル】を使用した場合、賦術は使えます。
ウォーリーダー(軍師、鼓咆)
・鼓咆は主動作を用いて、達成値を得ることは出来ません。必ず補助動作となります。
・〈栄光の軍師徽章〉〈栄冠の軍師徽章〉は1度効果を使うと、通常の〈軍師徽章〉と同じになってしまい、1ランクからの鼓咆からしか宣言出来なくなります。
・〈戦旗槍〉は効果を使って鼓咆を宣言した後に、別の武器に持ち替えることができます。ただし、他に〈軍師徽章〉を装備していない限り、鼓咆は使用できなくなります。
ミスティック(占者、占瞳)
・〈占具〉は、どのような形状のものでも所持するには両手を必要とし、2H武器扱い、となります。
・<水袋>以外の袋類を所持していれば、複数の〈占具〉を持ち運べます。どの〈占具〉をどれだけ所持しているかを所持品欄に記載してください。(GMローカルルール)
・〈占具〉は〈ウェポンホルダー〉を使って、持ち替えを行うことが出来ます。
デーモンルーラー(召異術師、召異魔法)
・基本的にサイトルールで定められた通りの制限を受けます。→サイトルール
・また、効果時間に(変更)と記述されている魔法は「儀式」を行うことで、効果時間を「7日」か「永続」に変更出来ます。(CG P.52)
●「魔法のアイテム」について
・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合は、それを適用します。
・〈マナコート〉に防弾加工した場合、ダメージの減点分は0点として扱います。
・特殊な効果を持つ武器や防具、冒険道具類、冒険道具類(消耗品)、装飾品、加工の中で5000G以上の物はセッション中は購入出来ない、とします。
・達成値の記載されていない魔法のアイテムの達成値が必要となった場合、以下を基準とします。
補助動作で使用した効果:達成値0として扱います。
主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「現代」であるもの:達成値25として扱います。
主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「魔動機文明時代」であるもの:達成値30として扱います。
主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「魔法文明時代」であるもの:達成値40として扱います。
主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「神紀文明時代」であるもの:いかなる効果によっても上回ることは出来ません。
不完全な視覚ペナルティについて
片目などの(-4未満の)不完全な視覚ペナルティは、以下に述べる判定には適用されません(ペナルティはありません)。
・「知力」「精神力」を基準とした行使判定
・「聞き耳判定」「見識判定」「天候予測判定」「病気知識判定」「文献判定」「薬品学判定」
●その他の動作
・すべての人型のキャラクターは、以下の動作を可能とします。
〆「背負う」
「対象:1体」「射程:接触」として扱います。
主動作を用いて、対象を背負います。背負う対象は、「気絶」、「死亡」あるいは「抵抗の意思がない」状態でなければいけません。
背負っているキャラクターと背負われている対象は、あらゆる行動判定に-4のペナルティを受けます。
また、背負っている間、「制限移動」「通常移動」「補助動作」「離脱宣言」「戦闘特技の宣言」以外の行動は取れません。
背負われている対象は、「補助動作」のみ可能です。
背負っている間に転倒状態になった場合、「背負う」状態が解除されます。
背負っているキャラクターは、移動力が半減します。
もし、背負っているキャラクターの「筋力」が、背負われている対象の「筋力」より低いならば、「通常移動」を行なうことが出来ません。
〆「渡す」
「対象:1体」「射程:接触」として扱います。
自分が所持している戦闘用アイテム、及び使用中の武器、使用中の盾について、主動作を用いて接触距離にいる他のキャラクターに「手渡す」ことが出来ます。
手渡されるキャラクターは、補助動作で受け取ることが可能です。
その際、武器や盾の受け渡しの場合、片手が自由でなければいけません。
〆「投げる」
キャラクターが装備してる近接武器、盾、及び装飾品、戦闘用アイテムはいずれも「投げる」ことが可能です。
投げられる最大射程距離は、一律で10mとして扱います。
戦闘用アイテムは物を問わず、スリングを用いることが可能で、その場合の最大射程距離は30mとなります。
この動作により、アイテムが本来持つ効果以外の効果は、一切上げることが出来ません。(ダメージ等は発生しません)
投げられたものは、投げられた地点に落ちます。
投げられたもののうち、ポーション類やビン類、硝子類に限り、2Dを振って6以上で砕け散ってしまいます。
また、冒険者Lv10以上のPCと一部のNPC、エネミーは以下の特殊能力を使用可能です。
▽「一掃」
自分より圧倒的に格下の相手を一瞬で倒す絶技。
相手の冒険者Lv(ML)が自分の冒険者Lv(ML)の半分以下(切り上げ)の場合、使用可能です。しかし、対象が名誉点によって固定化された称号を所持している場合使用できません。
相手が自分の攻撃できる範囲内(どんな攻撃方法でも可)に入った時に使用可能で対象を 戦闘から除外する。
この時対象の気絶・死亡は自由に決める事ができる(GMが決める事もある)。
この特殊能力で除外した対象は戦利品判定を行えず、経験点にも含まない。
この能力の演出は各自のPCが自由に行う(他のPCやGMも演出に参加する事を推奨)。
この能力は1日に「冒険者Lv(ML)」回まで使用できる。
●その他
・ドッペルゲンガーなどが使う対象の所持品まで含めた変身では、消耗品、オリジナルアイテム、騎獣のコピーに制限がかかります。
1日に消耗品、オリジナルアイテム、騎獣のコピーできる限界は「ML×10000」ガメルまでとなります。
オリジナルアイテムは基本取引価格の2倍、騎獣はレンタルした時の2倍の値段として計算します。
消耗品、オリジナルアイテム、騎獣以外は無尽蔵にコピーする事ができます。
・大体ダイス振りミス(間違って威力表を振る。ダイス数を間違う等)した時は、できる限りそのダイスの結果を適用させます。
・依頼を請けた上で戦闘に敗北、もしくは戦闘から逃走した場合やGMがそれに相当すると判断した行動を行った時、PCの所持している名前を持った魔物を倒した時に得る称号等を剥奪する事があります。
・10m以上落下する場合、落下する直前に補助動作が行えます。30m以上落下する場合、落下する直前に主動作と補助動作が行えます。
WTの変更点
•「抵抗:必中」に変更された効果
操霊魔法【レイジング・アース】(同名のⅡも含む)
神聖魔法【フィールド・プロテクション】(同名のⅡも含む)
神聖魔法【フィールド・レジスト】
呪歌【ヒーリング】
呪歌【ビビッド】
呪歌【モラル】
呪歌【レジスタンス】
呪歌【アトリビュート】
呪歌【リダクション】
•「対象:1体○」に変更された効果(部位数によらず、キャラクター全体が対象となります。消費は倍化されず、部位に対して《魔法拡大/数》を必要としません)
真語魔法【バイタリティ】
真語魔法【センス・エネミィ】
真語魔法【ウォール・ウォーキング】
操霊魔法【カウンター・マジック】
操霊魔法【ディスガイズ】
操霊魔法【スティール・メモリー】
操霊魔法【レブナント・カース】
神聖魔法【ディテクト・フェイス】
神聖魔法【クエスト】
神聖魔法【レベレイション】
神聖魔法【サレンダー】(条件はすべてのコア部位で満たすこと)
神聖魔法【レジネーション】
神聖魔法【レスキュー】
神聖魔法【イレイス・ブランデッド】
神聖魔法【ピュリファイ・ソウル】
神聖魔法【グレイス・オブ・ルミエル】(ライフォス)
神聖魔法【コンフュージョン】(アステリア)
神聖魔法【ジェラシー】(アステリア)
神聖魔法【ナイト・ウォーカー】(シーン)
神聖魔法【ウィッシュ・スター】(シーン)
神聖魔法【リトル・ワード】(リルズ)
神聖魔法【コンヴァージョン】(リルズ)
神聖魔法【エンブレイス】(リルズ)
神聖魔法【カムフラージュ】(ニールダ)(「対象:物体1つ」でも可能)
神聖魔法【デフネス】(ラーリス)
神聖魔法【アンラック】(ル=ロウド)
神聖魔法【エンパシー】(ル=ロウド)
妖精魔法【フォーゲット】
妖精魔法【アヴォイドフェアリー】
•「対象:1体#」に変更された効果(キャラクター全体が対象となりますが、消費MPが対象の部位の数だけ倍化されます。部位に対して《魔法拡大/数》を必要としません)
真語魔法【スリープ】
真語魔法【フライト】
操霊魔法【インテンス・コントロール】
操霊魔法【スニーク】
操霊魔法【イモータル】
神聖魔法【サニティ】
神聖魔法【コアーシブ】
神聖魔法【イクソシズム】
神聖魔法【エスケープ】
神聖魔法【インターナル・ディスコード】(アステリア)
神聖魔法【ブラインドネス】(シーン)
神聖魔法【ドランク】(サカロス)
神聖魔法【グレイト・ストーション】(サカロス)
神聖魔法【ウォーター・ウォーキング】(ルーフェリア)
神聖魔法【ヒドゥン・ドレス】(ニールダ)
妖精魔法【サイレント・ムーブ】
妖精魔法【ワールウィンド】
妖精魔法【ブレイブハート】
妖精魔法【イビルドリーム】
・例外
「対象:1体#」の効果を解除する場合、解除に用いる魔法も「対象:1体#」として扱い、消費MPを倍化しなければなりません。
•補足
逆説的に【ライトニング・バインド】【バインド・オペレーション】などは個別に掛けることが可能となります。
移動力に影響を与える効果は「すべての部位で効果を発揮してはじめて適用される」というように定義されました。
•「時間:一瞬/○○」に変更された効果(術者は任意解除できない)
操霊魔法【○○・クラウド】全般
操霊魔法【ダーク・ミスト】
操霊魔法【マナ・アブソーブ】
神聖魔法【フィールド・○○】全般
神聖魔法【バニッシュ】及び【フィアー】
神聖魔法【ホーリー・ライトⅡ】
神聖魔法【ピース】(ライフォス)
神聖魔法【クレセント・シャイン】(シーン)
神聖魔法【ウォークライ】(ダルクレム)
神聖魔法【フレンジィ】(ダルクレム)
神聖魔法【バーサーク】(ダルクレム)
神聖魔法【ポイズン・ミスト】(ブラグザバス)
魔動機術【○○・ボム】全般
•《魔法制御》の対象外となる効果
操霊魔法【レイジング・アース】(同名のⅡも含む)
神聖魔法【オラクル】
神聖魔法【ジハド】
神聖魔法【クレセント・シャイン】(シーン)
神聖魔法【ネクター・レイン】(サカロス)
神聖魔法【ポリューション】(ブラグザバス)
妖精魔法【クラック】(最大対象数の制限はなくなりました)
魔動機術【スモーク・ボム】