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冒険者技能について

このページはRGMのGMルールです。サイトルールではありませんので注意して下さい。
以下の項目は公式エラッタやQ&A、サイトルールハウスルールなどで自分が忘れそうだったり、勘違いしそうな部分をまとめたものです。
「自分がGMの時は、こういう認識でいますよー」と承知して下さい。
また、GMローカルルールとしている項目はGMローカルルールで表記してあります。

ファイター(戦士)、フェンサー(軽戦士)

●カテゴリ〈投擲〉の武器を、制限・通常移動後に攻撃に使用する事が可能です。勿論、各技能の装備制限は適用されます。

●防具(盾含む)が必要筋力の半分以下ならば、武器が必要筋力いっぱいでもフェンサー技能で回避力判定は出来ます。
 ・ただし、その武器を使った命中判定はフェンサー技能では出来ません。

グラップラー(拳闘士)

●〈イージーグリップ〉についての補足
 ①《投げ攻撃》の〈投げ〉を強化する武器、として扱う。
 ②〈パンチ〉や〈キック〉は強化されない。武器データの命中+1は〈投げ〉にのみ、適用される。
 ③武器データ及びランク効果で得られる命中+1は、両手に装備している状態でのみ、適用される。
 ④《武器習熟/格闘》を習得していた場合、武器データ+ランク効果=命中+2、となります。
 ⑤武器の加工は「魔法の武器+1」「妖精の武器」「専用化」が可能。オーダーメイドなどは不可。

●特殊効果を持つ、格闘武器については以下の認識で統一します。(GMローカルルール)
 ・〈ハンズオブグローリー〉や〈レッグオブオナー〉などの格闘SS装備については、一対で(両手・両脚同じ装備で)のみ、ランク効果が得られる。
 ・オリジナルアイテムの場合は、上記の点を留意して、片手効果なのか、両手効果なのかを必ず記載する様にする。

●〈パンチ〉〈キック〉〈投げ〉〈尻尾〉〈牙〉は、あらゆる武器の加工は出来ません。「専用化」も不可とします。

●「グラップラー専用」「グラップラー装備可能」と書かれていない武器、鎧、盾を装備した場合、グラップラー技能を用いた判定は出来ません。(AW.P72)
 ・要するに「それらを装備した場合は、他の戦闘技能でならば判定を行える」、ということです。(CG.P117)
 ・ただし、射撃武器(投擲含む)は鎧が適切であれば、グラップラー技能で回避判定が行えます。(CG.P117)
 ・また、楽器(2H武器扱い)を装備していても鎧が適切であれば、グラップラー技能で回避判定が行えます。(CG.P117)
 ・練技【バルーンシードショット】の効果でカテゴリ〈投擲〉の武器を攻撃に使用した場合は、グラップラー技能を用いた判定が出来ます。(リプレイ“滅びのサーペント”参照)

●《テイルスイング》を宣言した〈尻尾〉の攻撃でも、《追加攻撃》は発生します。ただし、同じ対象にしか攻撃出来ません。

●《跳び蹴り》を宣言する際、移動妨害などで結果として10m以上の移動が出来なかった場合は宣言出来ません。
 ・また、10m以上を移動した座標で移動妨害を受けた場合は、その移動妨害を行ったキャラクターに対して《跳び蹴り》を宣言することが出来ます。
 ・また、《跳び蹴り》による〈キック〉の攻撃では、《追加攻撃》は発生しません。

●戦闘特技《カウンター》について
 ①《投げ攻撃》を宣言していなくても、〈投げ〉を使用することが出来ます。ただし、部位数制限などは適用されます。
 ②《薙ぎ払い》や「テイルスイープ」などの範囲物理攻撃に対しても、宣言出来ます。
  ・たとえ、この《カウンター》で敵が倒れたとしても、範囲物理攻撃の対象全員に攻撃を行った後に処理します。
 ③「○攻撃障害(不可含む)」などで近接攻撃が制限されている部位から近接攻撃された場合も、宣言出来ます。
  ・この時、「○攻撃障害」などの近接攻撃に対する回避力上昇効果は、無効になります。(回避力ではなく、命中力判定の達成値を比べ合う為です)
 ④《両手利き》や《追加攻撃》などで、《カウンター》の攻撃回数を増やすことは出来ません。

シューター(射手)

●カテゴリ〈投擲〉の武器を、制限・通常移動後に攻撃に使用する事が可能です。

●〈矢弾〉(〈矢〉、〈太矢〉、〈弾丸〉どの総称)は、専用の収納具に収める必要があります。
 ①〈矢〉、〈太矢〉(種類問わず):〈矢筒〉か〈えびら〉
 ②〈弾丸〉(種類問わず):〈ガンベルト〉か〈バレットポーチ〉
 ③〈ストーン〉、〈閃光石〉、〈破裂種〉:所持品として<水袋>以外の袋類を所持すること。(GMローカルルール)

●収納具は、複数所持することが可能です。(所持品欄に記載すること)(GMローカルルール)
 ・ただし、戦闘時に〈矢弾〉を使用するには、装飾品と同じように「装備部位」を選択して装備しておく必要があります。

●特殊な効果を持つ矢、太矢、弾丸(〈銀の~〉と〈活性弾〉は含まない)は、1回の戦闘で1種類につき2個までしか使用出来ません。(GMローカルルール)
 ・また、1個につき戦闘用アイテム枠を1つ消費する、として扱います。

●ファイター、フェンサー技能を習得していれば、その技能を用いて回避力判定ができます。ただし、各技能の装備制限は適用されます。
 *フェンサー技能ならば必筋半分以下の鎧を装備している場合のみ回避力判定ができます

ソーサラー(魔術師、真語魔法)

●【ファミリア】、【ファミリアⅡ】で得られる使い魔は、WT基準とします。(記載:WT.P168~)(GMローカルルール)

●魔法を行使してMPを消費する際、1つの魔法に対して使い魔と魔晶石を併用することが出来ます。

●【スリープ】の効果によって眠っている対象をHP、MP減少や魔法、呪歌、アイテムを使わずに起こす場合は、対象と乱戦状態か同一座標上(対象と同じ位置=0m)に居て主動作を用いる、とします。(GMローカルルール)

●【アポート】を行使して武器や盾を呼び寄せた場合、用法が1Hor1H両/2Hなら片手が、2Hのみなら両手が空いている状態ならば、即座に準備、装備でき攻撃に用いる事が出来る、とします。(GMローカルルール)
 ・つまり、戦闘特技《マルチアクション》を用いて、先に【アポート】を行使すれば、呼び寄せた武器で即座に近接攻撃が出来る、と言う事です。
 ・また、手が空いていない状態で呼び寄せた場合、呼び寄せたものは地面に落ち、拾い上げるのに主動作を必要する、とします。

●【レデュースマジック】よるMPの回復量は、あらゆる魔法やアイテムによるダメージ軽減が適用された後の魔法ダメージ分、とします。

●【ウェポン・マスター】【ウェポン・マスターⅡ】【マジシャン】を騎獣やゴーレム、魔物(敵味方問わず)に適用することは出来ません。(GMローカルルール)

●【ブラント・ウェポン】は、カテゴリ〈ガン〉の武器や妖精魔法【シュートアロー】、魔動機術【クリエイトウェポン】の攻撃には適用されません。
 ・また、〈グレートパリー〉や〈スパイクシールド〉などを武器として使う場合や〈祝福の剣〉の回復効果には適用されます。

●【フライト】での移動は、150m以下の移動や空中に静止することが出来ます。ただし、移動せず静止した場合でも全力移動扱い、となります。

●【ブリンク】は、主動作で行使判定を用いて達成値を求めることは出来ます。1ゾロした場合は自動失敗、となります。
 ・また、【ブリンク】の対象が複数の部位を持っていた場合、全ての部位に適用されますが、いずれかの部位で効果を発揮した場合、他の部位の効果も失われます。どの部位で効果を発揮するかは、術者の任意です。

●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、真語魔法は使えません。

コンジャラー(操霊術師、操霊魔法)

●【クリエイト・ゴーレム】や【クリエイト・アンデッド】での作成、命令基準はWT基準とします。(GMローカルルール)
 作成した際、特に指定がない場合、「逐次指示に従え」という命令が与えられること、とします。

●【ヘイスト】は「手番の追加」ではなく、「主動作の追加」として扱います。(GMローカルルール)
 ・つまり、この追加された主動作の前に補助動作を行うことは出来ません。(主動作後の補助動作は行えます)
 ・なので、魔動機術【○○・バレット】などは本来の主動作の前の補助動作で、追加の主動作の分を踏まえて行使しておく必要があります。
 *補助動作→主動作→【ヘイスト発動】(手番終了時)→主動作→補助動作、となります。

●【○○・ウェポン】系の魔法は、カテゴリ〈ガン〉の武器や妖精魔法【シュートアロー】、魔動機術【クリエイトウェポン】の攻撃には適用されません。
 ・また、〈グレートパリー〉や〈スパイクシールド〉などを武器として使う場合や〈祝福の剣〉の回復効果には適用されます。

●武器が永続的な属性効果(炎や風、斬撃や衝撃など)を持つ場合、異なる属性を付与する魔法の効果は無効、となります。(WT.P15)

●【コマンド・ドール】などで使う人形は、「HP:1。MP:0。生命・精神抵抗:なし(抵抗を試みない)」として扱います。

●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、操霊魔法は使えません。

ウィザード(魔導師、深智魔法)

●【タフパワー】や【バランス・タイム】などの2種類の魔法を組み合わせた効果の魔法は、真語魔法【ディスペル・マジック】で解除できます。(GMローカルルール)
 ・例え、効果の対象が別々であったとしても、片方を解除すれば、もう片方も解除されます。
 ・また、【ディスペル・マジック】以外の効果により解除される場合も、同様に扱います。

●【インスタント・ゴーレム】を行使してゴーレムを作成する場合、作成するゴーレムに必要な「魔化された○○」は戦闘用アイテムに準備しておく必要があります。(GMローカルルール)

●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、深智魔法は使えません。

プリースト(神官、神聖魔法)

●信仰する神によっては、勢力圏を離れると消費MPが増加します。ただし、公式都市ではPCが使用可能な全ての神のほこらがある、とします。(GMローカルルール)
 ・また、公式都市から3日以上離れた場所では、小神の消費MPは増加します。
  ①古代神は、影響なし (ライフォス、ティダン、アステリア、グレンダール、キルヒア、ユリスカロア)
  ②大神は、勢力圏となる大陸を離れると消費MP+1 (シーン、ザイア、ル=ロウド、サカロス、フェトル、クス)
  ③小神は、信仰されている地方を離れると消費MP+2 (ルーフェリア、リルズ、ニールダ、ヒューレ、レパラール、ラトクレス、マキシム)

●神殿にも階位(階級)が存在します。
 ・神官(プリーストLv.1~)、侍祭(Lv.4~)、司祭(Lv.7~)、高司祭(Lv.10~)、大司祭(Lv.13~)、最高司祭(大司祭で複数の神殿を統括する者)

●キルヒア特殊神聖魔法【プレコグ】と賦術【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用される、とします。(GMローカルルール)

●【ブレスⅡ】によってHPとMPの現在値も上昇する、とします。(GMローカルルール)

●【インスタント・ブランデット】の効果を受けたキャラクターは、効果時間中穢れが+1点されているもの、として扱います。この際、レブナント化や穢れ表は振りません。(GMローカルルール)

●ライフォス特殊神聖魔法【グレイス・オブ・ルミエル】で与えられる「剣の加護」は、術者や対象のレベルに関わらず、「1レベル時の効果」として扱われます。

●ザイア特殊神聖魔法【オース】の対象に、騎獣や妖精(自分のか味方の)を選択出来ます。
 ・また、行使したキャラクターは可能な限り守ると誓った対象の安全を確保するために全力を尽くさなければなりません。
 ・守ると誓った対象が居なくなった時や気絶した時、安全を無視しているとGMが判断した時は、即座に効果が消滅します。

●ル=ロウド特殊神聖魔法【ラック】で振り直せる判定は「全ての行為判定」、「威力表の使用」、「戦利品の獲得」と変更されています。

●ヒューレ特殊神聖魔法【バーサーカー・エッジ】は、「用法:2H」のみの武器や盾を「用法:1H」として扱えるようにするもの、と扱います。(GMローカルルール)
 ・なので、「用法:1H両/2H」の武器や盾を1Hで扱う場合は、1Hの威力でしか威力表を振れません。
 ・また、使用条件に「用法:2H」の武器が必要な戦闘特技や秘伝などは、「用法:1H」として武器を使用した場合は適用されません。

●【セイクリッド・ウェポン】は、カテゴリ〈ガン〉の武器や妖精魔法【シュートアロー】、魔動機術【クリエイトウェポン】の攻撃には適用されません。
 ・また、〈グレートパリー〉や〈スパイクシールド〉などを武器として使う場合や〈祝福の剣〉の回復効果には適用されます。

●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、神聖魔法は使えます。

フェアリーテイマー(妖精使い、妖精魔法)

●妖精召喚魔法で召喚した妖精は、召喚直後から動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとし、補助動作を必要、とします。(GMローカルルール)
 ・また、1度に召喚できる数は1体まで、です。
 *WT妖精魔法採用の場合:【サモンフェアリーⅠ~Ⅵ】と【フェアリーロード】。不採用の場合:【フェアリーマスター】と【フェアリーロード】

●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、妖精魔法は使えます。

マギテック(魔動機師、魔動機術)

●【クリエイト・ウェポン】(オプション効果の有り無し関係無く)の補足(GMローカルルール)
 ①基本となる追加ダメージは、【クリエイト・ウェポン】行使時の魔力、とします。
 ②戦闘特技による効果は全て適用される、とします。
 ③操霊魔法【エンチャント・ウェポン】や真語魔法【ブラント・ウェポン】など物理ダメージを増減させる魔法は、適用されません。
 ④物理or魔法ダメージが増加するアイテムの効果は、適用されません。
 ⑤カテゴリ<格闘>の武器は、1回の行使で片手(片足)分作成可能。ただし、<投げ><牙><尻尾>は作成不可。
 ⑥流派装備は作成出来ません。

●【ショットガン・バレット】や【ジェノサイド・バレット】などは、射手自身を含む乱戦エリアに攻撃を行ったとしても、その対象に射手自身は含まれません。

●【リピートアクション】で分身が再現できるのは、【リピートアクション】が宣言された直後の最初の1回分の命中判定、行使判定、その他の主動作のいずれか1つだけ、です。(GMローカルルール)
 ・【リピートアクション】に乗せたい効果が消費を伴う場合、分身の適用分だけ新たに消費させてください。分身に適用しない効果は消費させる必要はありません。

●WT基準に伴い、【○○・バレット】の魔法は、術者が発射可能な状態で手に持った〈ガン〉に装填済みの〈弾丸〉を対象にするもの、とします。つまり、他のPCが持つ〈ガン〉に行使する事は出来ません。

●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、魔動機術は使えます。

セージ(学者)

●魔物知識判定について(GMローカルルール)
 ①断片情報から魔物を推測する場合は、魔物知識判定を使用します。魔物の名前と解説テキストを知ることが出来ます。推測の判定如何に関わらず、実物を見た時は魔物知識判定を行えます。
 ②魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるもの、とします。
 ③魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は神聖魔法【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。
 ④様々な手段により、”変装”(もしくは変身)しているキャラクターに魔物知識判定を行う場合、相手の変装の達成値と対決します。この対決に勝利した者は、改めて魔物知識判定を行う事ができます。
 ⑤ライダー技能で魔物知識判定を行ったとしても、出目から逆算してセージ技能でも弱点値を超えていた場合は、弱点が適用されます。
 ⑥セージ技能を習得しているキャラクターが魔物知識判定を6ゾロで自動成功した場合、達成値に関係無く弱点は適用されます。

●見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないもの、とします。(GMローカルルール)

スカウト(斥候)

●先制判定について(GMローカルルール)
 ①先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるもの、とします。
 ②敵味方両陣営が賦術【イニシアチブブースト】をSSカードで行使した場合、【イニシアチブブースト】の効果を受けたキャラクターが再度先制判定を行い、先手を決定します。
  ・この際【イニシアチブブースト】を使用する事はできません。

●《影走り》は、自身の移動に対して、いかなる場合でも移動妨害を受けず、乱戦エリア内であっても、離脱宣言の必要もなく、自由に移動ができます。
 ・ただし、自身が移動妨害する場合は乱戦エリアによる各種の制限を受けます。

●解除判定や探索判定などで、効果時間が所要時間より短い魔法や練技の効果では、ボーナス修正を得られません。
 ・魔法ならば《魔法拡大/時間》で効果時間を所要時間以上にすれば、ボーナス修正を得られます。

レンジャー(野伏)

●《不屈》を習得している状態で生死判定に成功した場合、気絶するかしないかを選択できます。気絶しなかった場合、生死判定に成功する度に選択できます。
 ・1度でも気絶してしまったら、神聖魔法【アウェイクン】などで気絶から回復するまでは、《不屈》を適用できません。

●解除判定や探索判定などで、効果時間が所要時間より短い魔法や練技の効果では、ボーナス修正を得られません。
 ・魔法ならば《魔法拡大/時間》で効果時間を所要時間以上にすれば、ボーナス修正を得られます。

エンハンサー(練体士、練技)

●WT基準に伴い、以下のような変更がされています。
 ①全力移動後は練技を使用出来ない
 ②効果時間のある練技は自分で解除出来る
 ③移動前に練技は使用出来る
 ④〈魔晶石〉をMP消費の代わりに使えます

●1回の手番で複数の練技を使う時、それぞれの練技毎に異なる〈魔晶石〉を使えます。

●【ワイドウィング】の効果はWT基準、とします。(GMローカルルール)

●主動作を用いて達成値を得ることは出来ません。必ず補助動作となります。

●騎手がエンハンサー技能を習得していても、騎獣は練技を使えません。

●【シェイプアニマル】を使用した場合、練技は使えます。

バード(吟遊詩人、呪歌)

●WT基準に伴い、以下のような変更がされています。
 ①一部の呪歌の抵抗が「抵抗:必中」に変更されました
 ②呪歌の効果範囲の外から効果範囲内に入ってきたキャラクターがあった場合、次の奏者の手番の終了時から、効果を受け始めます
 ③手番開始時に効果範囲内にいて、手番での移動終了時にも効果範囲内にいたならば、その間は範囲内に留まり続けていたものとして、処理されます
 ④楽器はどのような形状のものでも所持するには両手を必要とし、2H武器扱い、とします

●前奏が必要な呪歌を行使する場合、奏者が手番を開始する時点で「前奏に必要なラウンドが経過した」、となります。
 *【ララバイ】の使用宣言→手番終了→次Rの手番開始(前奏1R経過)→手番終了→次Rの手番開始(前奏2R経過)→【ララバイ】の行使判定&対象の精神力抵抗判定

●【アトリビュート】をWT基準に変更し、物理・魔法ダメージ双方に影響があるもの、とします。(GMローカルルール)

●1つの呪歌の効果を受けるには、手番終了時にも効果範囲内に留まることを必要、とします。(GMローカルルール)

●耳が聞こえない(聴覚を完全に欠落している)キャラクターには「抵抗:必中」の呪歌であっても効果が適用されません。

●「耳を手で塞ぐ」「耳栓をする」などを行っているキャラクターは呪歌に対して精神抵抗力判定に+2のボーナス修正を得ますが、耳が聞こえにくいことによって行動判定にー2のペナルティ修正を受けます。

●ペットの扱いについての補足(GMローカルルール)
 ①ペットは奏者が所持していれば、攻撃や広範囲の効果の対象になりません。
 ②また、ペットを渡されたPCが戦闘用アイテム枠に準備しておけば、攻撃や広範囲の効果の対象になりません。
 ③準備した場合、そのPCを起点にペットによる呪歌の効果範囲を定めます。
 ④たとえ準備していたとしても、何らかの理由でペットと別々の座標となった場合、ペットは攻撃や広範囲の効果の対象となります。
 ⑤もし、攻撃されダメージを受けた場合即死します。蘇生もできません。再購入はできます。
 ⑥奏者が呪歌を使用しても、ペットを「歌わせない」ことができます。判定の時に宣言する必要があります。
 ⑦〈専用楽器〉や〈七色ハチミツ〉など奏者の基準値が上昇する場合、ペットの基準値も上昇します。
 ⑧判定の時に「歌わせない」と宣言したペットを、判定後にその呪歌を歌わせることは出来ません。歌わせたい場合、再度同じ呪歌で判定を行う必要があります。

●戦闘中に〈運命の楽譜〉を使用することはできません。(GMローカルルール)

●呪歌の種類を知る判定はありません。バード技能を1レベルでも習得していれば、全ての呪歌を知っています。バード技能を習得していない場合、効果を受けるまでは種類は分かりません。

●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、呪歌は使えません。

ライダー(騎手、騎芸)

●騎獣の購入・レンタルについて(GMローカルルール)
 ①オルレイア、オルヴァン、パリアールでPCがレンタル可能
  ・【ホース】、【ウォーホース】、【レジェンドホース】、【ディバインホース】、【ドルフィン】、【ヒポポタマス】、【エレファント】、【ウォーエレファント】
  ・【ケルピー】、【ヒポグリフ】、【ドラゴンインファント】、【ペガサス】、【レッサーマンティコア】、【ワイバーン】、【ドラゴネット】
  ・【魔動ミニバイク】、【魔動バイク】、【高性能魔動バイク】、【スカイバイク】、【魔動ビークル】、【高性能魔動ビークル】、【スカイビークル】

 ②オルレイア、オルヴァン、パリアールでPCが購入のみ可能
  ・【快速馬】、【名馬】、【勇将馬】、【馬王】
  ・【魔動バイクG】、【高性能魔動バイクK】、【スカイバイクS】、【魔動ビークルCT】、【高性能魔動ビークルCX】、【スカイビークルFX】

 ③GMP特典「騎獣チケット」でのみ獲得可能
  ・【エルダーマンティコア】、【レッサードラゴン】

 ④人族のライダーギルドでは流通不可
  ・【ボーア】、【オックス】、【アラクネ】、【改良型アラクネ】

 *④については、特別な事情(キャンペーンなど)がない限り、PCが所持しないようにしてください

●騎獣の【探索指令】を持つPCは、本人の危険感知判定や探索判定とは別に、騎獣の【探索指令】による判定を行えるもの、とします。(GMローカルルール)

●広範囲に効果を与える魔法において、その射程が「術者」となっているものは、術者が騎手や乗り手ならば騎獣を、術者が騎獣ならば騎手や乗り手を、魔法の対象から除外することができない、とします。(GMローカルルール)

●カテゴリ〈絡み〉などの効果で、騎手や騎獣が引っ張り合う場合、複数部位のボーナス修正を得られます。

●騎乗した状態で乱戦から離脱する場合、騎手も騎獣(部位含む)も共に主動作で離脱宣言をする必要があります。
 ・騎手が離脱宣言し、騎獣が攻撃しているなど、どちらか片方しか宣言をしなかった場合、離脱宣言時のペネルティ修正を受け、離脱も出来ません

●騎獣について
 ①真語魔法【ウェポン・マスター】【ウェポン・マスターⅡ】【マジシャン】の効果は適用されません。
 ②神聖魔法【オース】の対象に、自分のでも仲間のでも出来ます。
 ③騎獣の打撃点での1ゾロは、自動失敗ではありません。
 ④騎手が移動系戦闘特技を習得していても、騎獣には効果は適用されません。
 ⑤騎手が《挑発攻撃》をした場合、騎獣は《挑発攻撃》の対象になりません。
 ⑥〈ナイトシールド〉を装備していても、騎獣に《防具習熟/盾》(Ⅱも含む)の防護点上昇効果は適用されません。
 ⑦魔法などに抵抗するかは所有者の判断に従います。
  ・所有者がいない場合はGMが判断します。(この時「忠誠」の効果は無効)
  ・所有者のいない無生物は、抵抗しません。

●[騎乗判定]とは、騎乗状態を維持するのが困難な場合に発生する判定である。〈上手な手綱〉のボーナス修正はこの判定にのみ適用されます。
 *例えば、崖から崖へ飛び移る。体が飛ばされそうな程の強風の中を進むなど

●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、騎乗したり手綱を握ったりする必要がある騎芸は使えません。そうでない騎芸は使えます。

アルケミスト(錬金術師、賦術)

●〈アルケミーキット〉を所持していれば、〈マテリアルカード〉の種類を問わず100枚以上所持できます。どのカードをどれだけ所持しているかは所持品欄に記載してください。(GMローカルルール)
 ・ただし、戦闘中に賦術を使用する為には〈アルケミーキット〉を装飾品と同じように「装備部位」を選択して装備しておき、戦闘用アイテムに〈マテリアルカード〉を準備しておく必要があります。

●〈マテリアルカード〉は、戦闘用アイテム1枠につき、同色同ランクで「アルケミスト技能レベル」枚、準備できます。

●【グレイテストフォーチュン】で決定されたダイスには、「剣の加護/運命変転」を使用することは出来ません。(GMローカルルール)

●【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、「剣の加護/運命変転」で出目が変更された後に【クリティカルレイ】を適用します。(GMローカルルール)

●【クリティカルレイ】を使った威力判定で1ゾロを出した場合、出目は増えません。自動失敗扱いとなります。(GMローカルルール)

●【ディスペルニードル】は「対象:1体」のため、対象の抵抗を抜かなければ効果を発揮しません。(GMローカルルール)

●同名の賦術の効果を上書きすることは出来ません。カードランクの上昇や下降、持続時間の上書きをしたい場合は、該当賦術の効果を消す必要があります。

●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、賦術は使えます。

ウォーリーダー(軍師、鼓咆)

●鼓咆は主動作を用いて、達成値を得ることは出来ません。必ず補助動作となります。

●〈栄光の軍師徽章〉〈栄冠の軍師徽章〉は1度効果を使うと、通常の〈軍師徽章〉と同じになってしまい、1ランクからの鼓咆からしか宣言出来なくなります。

●〈戦旗槍〉は効果を使って鼓咆を宣言した後に、別の武器に持ち替えることができます。ただし、他に〈軍師徽章〉を装備していない限り、鼓咆は使用できなくなります。

ミスティック(占者、占瞳)

●〈占具〉は、どのような形状のものでも所持するには両手を必要とし、2H武器扱い、となります。

●<水袋>以外の袋類を所持していれば、複数の〈占具〉を持ち運べます。どの〈占具〉をどれだけ所持しているかを所持品欄に記載してください。(GMローカルルール)

●〈占具〉は〈ウェポンホルダー〉を使って、持ち替えを行うことが出来ます。

●《双占瞳》は、ハウスルールで以下のように扱われます。
 ・「発動できる対象が1体だった場合、宣言を破棄することで占瞳の発動を可能とする」、となっています。

デーモンルーラー(召異術師、召異魔法)

●基本的にサイトルールで定められた通りの制限を受けます。

●効果時間に(変更)と記述されている魔法は「儀式」を行うことで、効果時間を「7日」か「永続」に変更出来ます。(CG P.52)


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Last-modified: Sun, 16 Nov 2014 21:10:42 JST (3459d)