Top > 冒険者技能 各冒険者技能について●このページはRGMのGMルールです。サイトルールではありませんので注意して下さい。 ファイター(戦士)、フェンサー(軽戦士)●カテゴリ〈投擲〉の武器を、制限・通常移動後に攻撃に使用する事が可能です。勿論、各技能の装備制限は適用されます。 ●防具(盾含む)が必要筋力の半分以下ならば、武器が必要筋力いっぱいでもフェンサー技能で回避力判定は出来ます。 グラップラー(拳闘士)●〈イージーグリップ〉についての補足 ●特殊効果を持つ、格闘武器については以下の認識で統一します。(GMローカルルール) ●〈パンチ〉〈キック〉〈投げ〉〈尻尾〉〈牙〉は、あらゆる武器の加工は出来ません。「専用化」も不可とします。 ●「グラップラー専用」「グラップラー装備可能」と書かれていない武器、鎧、盾を装備した場合、グラップラー技能を用いた判定は出来ません。(AW.P72) ●《テイルスイング》を宣言した〈尻尾〉の攻撃でも、《追加攻撃》は発生します。ただし、同じ対象にしか攻撃出来ません。 ●《跳び蹴り》を宣言する際、移動妨害などで結果として10m以上の移動が出来なかった場合は宣言出来ません。 ●戦闘特技《カウンター》について シューター(射手)●カテゴリ〈投擲〉の武器を、制限・通常移動後に攻撃に使用する事が可能です。 ●〈矢弾〉(〈矢〉、〈太矢〉、〈弾丸〉どの総称)は、専用の収納具に収める必要があります。 ●収納具は、複数所持することが可能です。(所持品欄に記載すること)(GMローカルルール) ●特殊な効果を持つ矢、太矢、弾丸(〈銀の~〉と〈活性弾〉は含まない)は、1回の戦闘で1種類につき2個までしか使用出来ません。(GMローカルルール) ●ファイター、フェンサー技能を習得していれば、その技能を用いて回避力判定ができます。ただし、各技能の装備制限は適用されます。 ソーサラー(魔術師、真語魔法)●【ファミリア】、【ファミリアⅡ】で得られる使い魔は、WT基準とします。(記載:WT.P168~)(GMローカルルール) ●魔法を行使してMPを消費する際、1つの魔法に対して使い魔と魔晶石を併用することが出来ます。 ●【スリープ】の効果によって眠っている対象をHP、MP減少や魔法、呪歌、アイテムを使わずに起こす場合は、対象と乱戦状態か同一座標上(対象と同じ位置=0m)に居て主動作を用いる、とします。(GMローカルルール) ●【アポート】を行使して武器や盾を呼び寄せた場合、用法が1Hor1H両/2Hなら片手が、2Hのみなら両手が空いている状態ならば、即座に準備、装備でき攻撃に用いる事が出来る、とします。(GMローカルルール) ●【レデュースマジック】よるMPの回復量は、あらゆる魔法やアイテムによるダメージ軽減が適用された後の魔法ダメージ分、とします。 ●【ウェポン・マスター】【ウェポン・マスターⅡ】【マジシャン】を騎獣やゴーレム、魔物(敵味方問わず)に適用することは出来ません。(GMローカルルール) ●【ブラント・ウェポン】は、カテゴリ〈ガン〉の武器や妖精魔法【シュートアロー】、魔動機術【クリエイトウェポン】の攻撃には適用されません。 ●【フライト】での移動は、150m以下の移動や空中に静止することが出来ます。ただし、移動せず静止した場合でも全力移動扱い、となります。 ●【ブリンク】は、主動作で行使判定を用いて達成値を求めることは出来ます。1ゾロした場合は自動失敗、となります。 ●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、真語魔法は使えません。 コンジャラー(操霊術師、操霊魔法)●【クリエイト・ゴーレム】や【クリエイト・アンデッド】での作成、命令基準はWT基準とします。(GMローカルルール) ●【ヘイスト】は「手番の追加」ではなく、「主動作の追加」として扱います。(GMローカルルール) ●【○○・ウェポン】系の魔法は、カテゴリ〈ガン〉の武器や妖精魔法【シュートアロー】、魔動機術【クリエイトウェポン】の攻撃には適用されません。 ●武器が永続的な属性効果(炎や風、斬撃や衝撃など)を持つ場合、異なる属性を付与する魔法の効果は無効、となります。(WT.P15) ●【コマンド・ドール】などで使う人形は、「HP:1。MP:0。生命・精神抵抗:なし(抵抗を試みない)」として扱います。 ●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、操霊魔法は使えません。 ウィザード(魔導師、深智魔法)●【タフパワー】や【バランス・タイム】などの2種類の魔法を組み合わせた効果の魔法は、真語魔法【ディスペル・マジック】で解除できます。(GMローカルルール) ●【インスタント・ゴーレム】を行使してゴーレムを作成する場合、作成するゴーレムに必要な「魔化された○○」は戦闘用アイテムに準備しておく必要があります。(GMローカルルール) ●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、深智魔法は使えません。 プリースト(神官、神聖魔法)●信仰する神によっては、勢力圏を離れると消費MPが増加します。ただし、公式都市ではPCが使用可能な全ての神のほこらがある、とします。(GMローカルルール) ●神殿にも階位(階級)が存在します。 ●キルヒア特殊神聖魔法【プレコグ】と賦術【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用される、とします。(GMローカルルール) ●【ブレスⅡ】によってHPとMPの現在値も上昇する、とします。(GMローカルルール) ●【インスタント・ブランデット】の効果を受けたキャラクターは、効果時間中穢れが+1点されているもの、として扱います。この際、レブナント化や穢れ表は振りません。(GMローカルルール) ●ライフォス特殊神聖魔法【グレイス・オブ・ルミエル】で与えられる「剣の加護」は、術者や対象のレベルに関わらず、「1レベル時の効果」として扱われます。 ●ザイア特殊神聖魔法【オース】の対象に、騎獣や妖精(自分のか味方の)を選択出来ます。 ●ル=ロウド特殊神聖魔法【ラック】で振り直せる判定は「全ての行為判定」、「威力表の使用」、「戦利品の獲得」と変更されています。 ●ヒューレ特殊神聖魔法【バーサーカー・エッジ】は、「用法:2H」のみの武器や盾を「用法:1H」として扱えるようにするもの、と扱います。(GMローカルルール) ●【セイクリッド・ウェポン】は、カテゴリ〈ガン〉の武器や妖精魔法【シュートアロー】、魔動機術【クリエイトウェポン】の攻撃には適用されません。 ●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、神聖魔法は使えます。 フェアリーテイマー(妖精使い、妖精魔法)●妖精召喚魔法で召喚した妖精は、召喚直後から動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとし、補助動作を必要、とします。(GMローカルルール) ●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、妖精魔法は使えます。 マギテック(魔動機師、魔動機術)●【クリエイト・ウェポン】(オプション効果の有り無し関係無く)の補足(GMローカルルール) ●【ショットガン・バレット】や【ジェノサイド・バレット】などは、射手自身を含む乱戦エリアに攻撃を行ったとしても、その対象に射手自身は含まれません。 ●【リピートアクション】で分身が再現できるのは、【リピートアクション】が宣言された直後の最初の1回分の命中判定、行使判定、その他の主動作のいずれか1つだけ、です。(GMローカルルール) ●WT基準に伴い、【○○・バレット】の魔法は、術者が発射可能な状態で手に持った〈ガン〉に装填済みの〈弾丸〉を対象にするもの、とします。つまり、他のPCが持つ〈ガン〉に行使する事は出来ません。 ●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、魔動機術は使えます。 セージ(学者)●魔物知識判定について(GMローカルルール) ●見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないもの、とします。(GMローカルルール) スカウト(斥候)●先制判定について(GMローカルルール) ●《影走り》は、自身の移動に対して、いかなる場合でも移動妨害を受けず、乱戦エリア内であっても、離脱宣言の必要もなく、自由に移動ができます。 ●解除判定や探索判定などで、効果時間が所要時間より短い魔法や練技の効果では、ボーナス修正を得られません。 レンジャー(野伏)●《不屈》を習得している状態で生死判定に成功した場合、気絶するかしないかを選択できます。気絶しなかった場合、生死判定に成功する度に選択できます。 ●解除判定や探索判定などで、効果時間が所要時間より短い魔法や練技の効果では、ボーナス修正を得られません。 エンハンサー(練体士、練技)●WT基準に伴い、以下のような変更がされています。 ●1回の手番で複数の練技を使う時、それぞれの練技毎に異なる〈魔晶石〉を使えます。 ●【ワイドウィング】の効果はWT基準、とします。(GMローカルルール) ●主動作を用いて達成値を得ることは出来ません。必ず補助動作となります。 ●騎手がエンハンサー技能を習得していても、騎獣は練技を使えません。 ●【シェイプアニマル】を使用した場合、練技は使えます。 バード(吟遊詩人、呪歌)●WT基準に伴い、以下のような変更がされています。 ●前奏が必要な呪歌を行使する場合、奏者が手番を開始する時点で「前奏に必要なラウンドが経過した」、となります。 ●【アトリビュート】をWT基準に変更し、物理・魔法ダメージ双方に影響があるもの、とします。(GMローカルルール) ●1つの呪歌の効果を受けるには、手番終了時にも効果範囲内に留まることを必要、とします。(GMローカルルール) ●耳が聞こえない(聴覚を完全に欠落している)キャラクターには「抵抗:必中」の呪歌であっても効果が適用されません。 ●「耳を手で塞ぐ」「耳栓をする」などを行っているキャラクターは呪歌に対して精神抵抗力判定に+2のボーナス修正を得ますが、耳が聞こえにくいことによって行動判定にー2のペナルティ修正を受けます。 ●ペットの扱いについての補足(GMローカルルール) ●戦闘中に〈運命の楽譜〉を使用することはできません。(GMローカルルール) ●呪歌の種類を知る判定はありません。バード技能を1レベルでも習得していれば、全ての呪歌を知っています。バード技能を習得していない場合、効果を受けるまでは種類は分かりません。 ●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、呪歌は使えません。 ライダー(騎手、騎芸)●騎獣の購入・レンタルについて(GMローカルルール) ②オルレイア、オルヴァン、パリアールでPCが購入のみ可能 ③GMP特典「騎獣チケット」でのみ獲得可能 ④人族のライダーギルドでは流通不可 *④については、特別な事情(キャンペーンなど)がない限り、PCが所持しないようにしてください ●騎獣の【探索指令】を持つPCは、本人の危険感知判定や探索判定とは別に、騎獣の【探索指令】による判定を行えるもの、とします。(GMローカルルール) ●広範囲に効果を与える魔法において、その射程が「術者」となっているものは、術者が騎手や乗り手ならば騎獣を、術者が騎獣ならば騎手や乗り手を、魔法の対象から除外することができない、とします。(GMローカルルール) ●カテゴリ〈絡み〉などの効果で、騎手や騎獣が引っ張り合う場合、複数部位のボーナス修正を得られます。 ●騎乗した状態で乱戦から離脱する場合、騎手も騎獣(部位含む)も共に主動作で離脱宣言をする必要があります。 ●騎獣について ●[騎乗判定]とは、騎乗状態を維持するのが困難な場合に発生する判定である。〈上手な手綱〉のボーナス修正はこの判定にのみ適用されます。 ●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、騎乗したり手綱を握ったりする必要がある騎芸は使えません。そうでない騎芸は使えます。 アルケミスト(錬金術師、賦術)●〈アルケミーキット〉を所持していれば、〈マテリアルカード〉の種類を問わず100枚以上所持できます。どのカードをどれだけ所持しているかは所持品欄に記載してください。(GMローカルルール) ●〈マテリアルカード〉は、戦闘用アイテム1枠につき、同色同ランクで「アルケミスト技能レベル」枚、準備できます。 ●【グレイテストフォーチュン】で決定されたダイスには、「剣の加護/運命変転」を使用することは出来ません。(GMローカルルール) ●【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、「剣の加護/運命変転」で出目が変更された後に【クリティカルレイ】を適用します。(GMローカルルール) ●【クリティカルレイ】を使った威力判定で1ゾロを出した場合、出目は増えません。自動失敗扱いとなります。(GMローカルルール) ●【ディスペルニードル】は「対象:1体」のため、対象の抵抗を抜かなければ効果を発揮しません。(GMローカルルール) ●同名の賦術の効果を上書きすることは出来ません。カードランクの上昇や下降、持続時間の上書きをしたい場合は、該当賦術の効果を消す必要があります。 ●練技【シェイプアニマル】を使用した場合、賦術は使えます。 ウォーリーダー(軍師、鼓咆)●鼓咆は主動作を用いて、達成値を得ることは出来ません。必ず補助動作となります。 ●〈栄光の軍師徽章〉〈栄冠の軍師徽章〉は1度効果を使うと、通常の〈軍師徽章〉と同じになってしまい、1ランクからの鼓咆からしか宣言出来なくなります。 ●〈戦旗槍〉は効果を使って鼓咆を宣言した後に、別の武器に持ち替えることができます。ただし、他に〈軍師徽章〉を装備していない限り、鼓咆は使用できなくなります。 ミスティック(占者、占瞳)●〈占具〉は、どのような形状のものでも所持するには両手を必要とし、2H武器扱い、となります。 ●<水袋>以外の袋類を所持していれば、複数の〈占具〉を持ち運べます。どの〈占具〉をどれだけ所持しているかを所持品欄に記載してください。(GMローカルルール) ●〈占具〉は〈ウェポンホルダー〉を使って、持ち替えを行うことが出来ます。 ●《双占瞳》は、ハウスルールで以下のように扱われます。 デーモンルーラー(召異術師、召異魔法)●基本的にサイトルールで定められた通りの制限を受けます。 ●効果時間に(変更)と記述されている魔法は「儀式」を行うことで、効果時間を「7日」か「永続」に変更出来ます。(CG P.52) |