【傾向】 †基本的に思いつきでやってます。 戦闘バランスは基本的にぬるめ。単純に足を止めての殴り合いにならないように心がけていきます。 【ローカルルール】 † 以下の記述は常に更新性をもったローカルルールです。 ●アルケミストワークス †・基本的に、ルールの追加・補足は全て使用します。(防御ファンブル表を使用しません) ●隊列について †・PCが事前に決定した隊列は移動時(またはGMが移動時に準拠すると判断した場合)のみ適用するものとし、室内や判定が必要な作業中での隊列は抽象的に扱います(抽象隊列)。 ●補助動作 †・移動前補助動作は、これを認めます。 ●種族特徴について †・旗手、あるいは使役者が「剣の加護/運命変転」を取得している場合、騎獣や妖精が行う判定での使用はこれを認めます。 ●先制判定 †・先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。 ●魔物知識判定 †・断片情報から魔物を推測する場合は、魔物知識判定を使用します。実物を見ない魔物知識判定は、魔物の名前を推測可能であり、ルールブックの解説テキストを知ることが出来ます。推測の判定如何に関わらず、実物を見た時は魔物知識判定を行えます。 ●見識判定 †・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。 ●乱戦状態の突入について †・乱戦状態へは、自ら敵対するキャラクターに近づいたとき、もしくは敵対するキャラクターが自らの傍らを通り抜けようとしたときに宣言できます。(ルルブⅠp144「乱戦状態への突入」) ●戦闘特技 †・物理範囲攻撃は《カウンター》の対象になりません。 ●〈絡み〉武器 †・絡み武器の命中箇所について、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した場合は、「絡み状態で、且つ、ペナルティ修正が発生していない状態」にあるとします。 例)部位が、「頭部」「胴部」「脚部」に分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。 ・原則として、ランク効果〈絡み〉を持つ武器は、命中したら必ず〈絡み〉を発生させます。〈絡み〉を発生させない選択が出来るのは、該当武器のランク効果に、該当テキストが記載されている場合のみ可能です。(AW準拠) ●魔法全般 †・範囲魔法の行使、及びダメージは一括とします。 ●貫通・突破について †原則として、貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」とします。複数の非乱戦キャラクターが同一位置にいる場合は、1体のみ影響を及ぼします。また多部位のキャラクターについては、1部位のみ、効果を発揮するものとします。(乱戦時の扱いは、ルルブⅠp147「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」に従います) ●真語魔法 †●操霊魔法 †・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱います。 ●神聖魔法 †・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。 ●妖精魔法 †・【フェアリーマスター】で召喚した妖精はすぐに動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとします。 ●魔動機術 †・【クリエイト・ウェポン】には、戦闘特技や魔法によりダメージの上昇下降を直接及ぼす効果(習熟や全力攻撃、魔力撃、○○ウェポン、挑発攻撃等)は適用されないとします。(必殺攻撃などのクリティカル変動は効果を発揮します) ●賦術 †・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。 ●ブレス(息吹) †・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。モブ、騎獣双方に適用されます。 ●「魔法のアイテム」について † †・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合はそれを適用します。 ●不意打ち †・不意打ちは隠密状態でなければ行うことが出来ません。 ●呪歌について †・前奏が必要な呪歌を行使する場合、前奏を開始するラウンドに行使判定を行い、実際に効果が発動するラウンドに精神抵抗判定を行う、とします ●「呪歌/チャーミング」 †・対象は演奏者に危害を与える行動を行えません(コアーシブ相当)。 ※上記判断基準は変更の可能性があります。また、基本的にはGM判断に従ってください。 ※呪歌/チャーミングは、5レベルから習得可能な呪歌であり、10レベルから習得可能な【クラップ】や【コーラス】、【ダル】などといった呪歌で与える効果を【チャーミング】で再現させることは出来ません。 |