Game_log/GM盾

【傾向】

 基本的に思いつきでやってます。

 

 戦闘バランスは基本的にぬるめ。単純に足を止めての殴り合いにならないように心がけていきます。
 PC募集は2~6人で幅広く。要するに適当です。

【ローカルルール】

 以下の記述は常に更新性をもったローカルルールです。
 以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。
 なお、GM夜氏のものが雛形になってます。

●アルケミストワークス

・基本的に、ルールの追加・補足は全て使用します。(防御ファンブル表を使用しません)
・ただし、細部不明の裁定はGM裁定とします。

●隊列について

・PCが事前に決定した隊列は移動時(またはGMが移動時に準拠すると判断した場合)のみ適用するものとし、室内や判定が必要な作業中での隊列は抽象的に扱います(抽象隊列)。
・抽象隊列において位置情報が必要となった場合、物事が起こった起点(GMが決定)から、(敏捷度ボーナス+3)メートルの間でPCが位置決定するすることが出来ます。ただし、位置決定可能な方角(前後等)については、GMが決定するものとします。(騎獣は回避値から敏捷度ボーナスを割り出してください)

●補助動作

移動前補助動作は、これを認めます。

●種族特徴について

・旗手、あるいは使役者が「剣の加護/運命変転」を取得している場合、騎獣や妖精が行う判定での使用はこれを認めます。
・【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、【クリティカルレイ】で出目が変更された後に「剣の加護/運命変転」を適用します。

●先制判定

・先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
《ファストアクション》の機会は、先制判定において、相手側の先制値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数該当可)

●魔物知識判定

断片情報から魔物を推測する場合は、魔物知識判定を使用します。実物を見ない魔物知識判定は、魔物の名前を推測可能であり、ルールブックの解説テキストを知ることが出来ます。推測の判定如何に関わらず、実物を見た時は魔物知識判定を行えます
・魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。

●見識判定

・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。

●乱戦状態の突入について

・乱戦状態へは、自ら敵対するキャラクターに近づいたとき、もしくは敵対するキャラクターが自らの傍らを通り抜けようとしたときに宣言できます。(ルルブⅠp144「乱戦状態への突入」)
・条件を満たせば、移動しなくとも乱戦宣言できることに注意してください。
・十分な移動力が無い場合、または、転倒している状態では乱戦宣言出来ないものとします。
・なお、乱戦エリア内で移動せずに行動を行った場合、受動乱戦は行えません。

●戦闘特技

物理範囲攻撃は《カウンター》の対象になりません。
・「テイルスイーブ」や《テイルスウィング》など、説明文に「同じ乱戦エリアの中の」「同じ乱戦エリアの」「同じ乱戦エリア内の」「自身の存在する乱戦エリア内の」とある場合、「乱戦内にはいるが乱戦状態ではないキャラクター」を対象として選べる、とします。また、類似した説明文もこれに該当するものとします。
・《両手利き》を用いて、2体以上の敵を同時に攻撃する場合、近接・射撃を問わず《双撃》が必要になります。ただし、《双撃》がなくとも《ファストアクション》や【ヘイスト】【フェンリルバイト】【バルーンシードショット】などによる追加の主動作・補助動作の場合は、同一ラウンド内においても別の対象へと狙いを変更することは可能です。

●〈絡み〉武器

・絡み武器の命中箇所について、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した場合は、「絡み状態で、且つ、ペナルティ修正が発生していない状態」にあるとします。
(鎧の突起やイボ、コブ、滑りにくい毛などの動きを阻害しにくい場所に絡んだのでしょう)
この場合、「絡みへの抵抗ルール」や「絡めた側の行動」は、絡み状態にあるものとして処理可能です。

例)部位が、「頭部」「胴部」「脚部」に分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。
命中箇所は「脚や足」と「特殊」のみになります。また、「特殊」の場合尻尾などが含まれますが、そういった特殊な「身体部位」を持たない場合、「特殊」も存在しません。

・原則として、ランク効果〈絡み〉を持つ武器は、命中したら必ず〈絡み〉を発生させます。〈絡み〉を発生させない選択が出来るのは、該当武器のランク効果に、該当テキストが記載されている場合のみ可能です。(AW準拠)
絡んでしまった絡み武器を、攻撃者が(手元の操作で)解くことは、基本的に出来ません。(AW頁70)

●魔法全般

範囲魔法の行使、及びダメージは一括とします。
・銀属性と魔法による属性付与(○○ウェポン)は累積するとします。
・【フェアリーマスター】【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚された全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。

●貫通・突破について

原則として、貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」とします。複数の非乱戦キャラクターが同一位置にいる場合は、1体のみ影響を及ぼします。また多部位のキャラクターについては、1部位のみ、効果を発揮するものとします。(乱戦時の扱いは、ルルブⅠp147「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」に従います)

●真語魔法

●操霊魔法

・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱います。

●神聖魔法

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

●妖精魔法

・【フェアリーマスター】で召喚した妖精はすぐに動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとします。

●魔動機術

・【クリエイト・ウェポン】には、戦闘特技や魔法によりダメージの上昇下降を直接及ぼす効果(習熟や全力攻撃、魔力撃、○○ウェポン、挑発攻撃等)は適用されないとします。(必殺攻撃などのクリティカル変動は効果を発揮します)
また、【クリエイト・ウェポン】の基本となる追加ダメージは、「【クリエイト・ウェポン】作成時の魔力」とします。

●賦術

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

●ブレス(息吹)

・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。モブ、騎獣双方に適用されます。

●「魔法のアイテム」について †

・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合はそれを適用します。
マナコートに防弾加工した場合、ダメージの減点分は0点として扱います。

●不意打ち

・不意打ちは隠密状態でなければ行うことが出来ません。
・不意打ちは不意打ちを行う距離を宣言し、判定を行います。
・不意打ちが成功した場合は、宣言した距離から不意打ちが可能ですが、失敗した場合は、失敗度に比例して宣言した距離から遠い距離で見つかります。

●呪歌について

・前奏が必要な呪歌を行使する場合、前奏を開始するラウンドに行使判定を行い、実際に効果が発動するラウンドに精神抵抗判定を行う、とします

●「呪歌/チャーミング」

・対象は演奏者に危害を与える行動を行えません(コアーシブ相当)。
・自身に対してHP、MPへのダメージが発生する願い事は指定できません。
・願い事の指定には、対象が理解できる言語を習得している必要があります。ただし、理解できる言語を制限することは可能です。
・願い事を理解できない、特に指定されていない場合は、1行目の制限だけを受け、それ以外の制限はありません。
・願い事を指定した場合、対象は可能な限りその指定に従います。
・複数の願い事は指定できません。そうでなかった場合、特に指定されていないものとして扱います。
 ・(例) 乱戦に入ってブラストをしろ → 不可
 ・(例) ブラストを○○に使え → 可
 ・(例) 転倒状態になれ → 可
 ・(例) 転倒状態になって、起き上がるな → 不可

※上記判断基準は変更の可能性があります。また、基本的にはGM判断に従ってください。

※呪歌/チャーミングは、5レベルから習得可能な呪歌であり、10レベルから習得可能な【クラップ】や【コーラス】、【ダル】などといった呪歌で与える効果を【チャーミング】で再現させることは出来ません。
また、それと同等程度の効果を与える(味方に対する敵対行為に含まれる場合)願い事も出来ません。


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Last-modified: 2012-06-24 (日) 21:41:36 (2803d)